Звуковые темы — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Чтобы добавить новую звуковую тему, нужно прописать её в файле <code>script_sound.ltx</code>, либо в од…») |
RedPython (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 41: | Строка 41: | ||
on_signal = sound_end | nil</syntaxhighlight> | on_signal = sound_end | nil</syntaxhighlight> | ||
− | [[Категория:Звук]] | + | [[Категория:A-Life]][[Категория:Звук]] |
Текущая версия на 17:50, 11 февраля 2024
Чтобы добавить новую звуковую тему, нужно прописать её в файле script_sound.ltx
, либо в одном из включенных в него файлов.
В секции [list] указать название звука, и создать секцию с тем же названием:
[list]
lvl_sound_name_1
lvl_sound_name_2
…
[lvl_sound_name_1]
type = actor
npc_prefix = false
path = characters_voice\scenario\scenario\level\lvl_sound_name_1
shuffle = rnd
idle = 3,5,100
- type = …
Тип звука:- actor — в голове у актера
- npc — звук голоса NPC
- 3d — звук от объекта
- path = …
Путь к звуковому файлу относительно папкиgamedata\sounds
(если тип звука — npc, то путь к файлу указывается от папкиgamedata\sounds\characters_voice
)
Если указать неполное имя файла (lvl_sound_name_
), то проигрываться будут все звуковые файлы, название которых начинается на указанное имя. - shuffle = …
Задает режим проигрывания:- rnd — случайный повторяющийся звук
- seq — одноразовый звук
- loop — зацикленный звук
- idle = …
Первые две цифры — задержка (в сек.) перед повторным проигрыванием звука, третья — вероятность проигрывания.
Для проигрывания звука в логике NPC или другого объекта, нужно воспользоваться функцией =play_sound(имя_звука)
, чтобы остановить — =stop_sound(имя_звука)
.
В этих функциях работают сигналы:
- sound_end — конец звука
- theme_end — конец звуковой темы
Если нужно проигрывать звук постоянно, используйте функцию =play_sound_looped(имя_звука)
.
Чтобы остановить зацикленный звук — =stop_sound_looped(имя_звука)
Пример:
[walker@talk]
path_walk = walk1
path_look = look1
on_info = {+info1} %=play_sound(lvl_sound_name_1)%
on_signal = sound_end | nil