Лагерь (smart terrain)
Содержание
- 1 Добавление лагеря
- 2 Работы универсальных лагерей
- 2.1 kamp — только днём
- 2.2 sleep — только ночью
- 2.3 walker — днём и ночью
- 2.4 patrol — днём и ночью
- 2.5 guard — днём и ночью
- 2.6 animpoint — днём и ночью
- 2.7 sniper — днём, ночью и в состоянии обороны
- 2.8 ranger — только в состоянии атаки
- 2.9 assault — только в состоянии атаки
- 2.10 sneak — только в состоянии атаки
- 2.11 patrol (атака) — только в состоянии атаки
- 2.12 camper — только в состоянии обороны
- 2.13 defender — только в состоянии обороны
Добавление лагеря[править]
Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее:
[smart_terrain]
targets = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
sim_type = тип_лагеря
sim_value = устаревший параметр, не используется
important_point = true/false
squad_capacity = количество_отрядов
mutant_lair = true/false
group_id = уникальный_номер
spawn_point = точка_спауна
att_restr = space_restrictor_атакующих
def_restr = space_restrictor_обороняющихся
sim_avail = {условие} true/false, {условие} true/false...
respawn_sector = true/false/имя_фракции
no_mutant = true/false
respawn = имя_ящика_с_припасами
actor_hides = имя1, имя2, имя3...
surge_hide_avaliable = true/false
Параметр | Описание |
targets | Имена smart terrain’ов, которые можно атаковать из этого лагеря, через запятую. Желательно создавать симметричную связь между лагерями, то есть если у лагеря A в targets есть лагерь B, то у лагеря B в targets должен быть лагерь A. |
sim_type | Тип лагеря. Может быть: territory (важные точки, например, перехода на другой уровень, и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), resource (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), base (база группировки???), default (все остальные лагеря). |
sim_value | Устаревший параметр, в 10 патче не используется. Можно удалять из настроек. |
important_point | ??? Ставится для смартов типа base. |
squad_capacity | Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более [количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]. На данный момент в каждом отряде пять человек. |
mutant_lair | ??? |
group_id | Уникальный (для соответствующего уровня) номер smart terrain’а. Этот номер будет являться номером group’ы отрядов, находящихся в этом лагере. На одном уровне не должно быть двух лагерей с одинаковыми group_id. |
spawn_point | Патрульный путь, в нулевой точке которого будут появляться новые отряды. |
att_restr | Space restrictor, за пределы которого не могут выйти бойцы, атакующие этот лагерь. Должен включать в свои пределы каверы для атакующих, но не давать им забиваться в дальние углы. |
def_restr | Space restrictor, за пределы которого не могут выйти бойцы, защищающие этот лагерь. Должен включать в свои пределы каверы для обороняющихся, но не давать им забиваться в дальние углы. |
sim_avail | Через запятую указываются значения, которые, в зависимости от условий, определяют доступность (true) или недоступность (false) лагеря для симуляции. |
respawn_sector | Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). Иначе можно задать имя группировки, например, stalker, bandit, army, monster и т.д. |
no_mutant | Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) монстрам заходить в данный лагерь. Если не указано, то считается true. |
respawn | Имя ящика с припасами, например, esc_equipment_box_02_base_5_7 |
surge_hide_avaliable | Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса. |
actor_hides | Перечень рестрикторов, используемых как укрытие от выброса применительно к данному смарту. |
Необходимо ставить точку графа Spawn Element -> ai -> graph point в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.
Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела #Работы универсальных лагерей.
Работы универсальных лагерей[править]
У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:
- День (6:00 – 21:00)
- Ночь (21:00 – 6:00)
- Атака (контролируется менеджером симуляции)
- Оборона (контролируется менеджером симуляции)
Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.
Дневные работы | Ночные работы | Атака | Оборона |
---|---|---|---|
kamp | sleep | ranger | camper |
walker | walker | assault | defender |
patrol | patrol | sneak | sniper |
guard | quard | patrol (атака) | |
sniper | sniper | ||
animpoint | animpoint |
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
[exclusive]
первое_имя_работы = первое_имя_файла_настройки.ltx
второе_имя_работы = второе_имя_файла_настройки.ltx
…
Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\
В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:
- Имя секции [logic] должно выглядеть как [logic@соответствующее_имя_работы]
- В секции [logic@имя_работы] можно прописать ключ suitable. Его значение — кондлист, который определяет, может ли занять эту эксклюзивную работу определённый npc. Если этот ключ не указан — работу может занять любой npc.
- Есть возможность сделать так, чтобы npc на уникальной работе, всегда находился в online. Для этого, нужно прописать ключ: job_online = true
- Можно задать приоритет экслюзивной работы prior = 70. Чем больше число тем выше приоритет работы. Обычно, не эксклюзивные работы имеют приоритет ниже 70.
Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.
Пример кастом даты смарт террейна:
[smart_terrain]
targets =
[exclusive]
genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx
Пример файла настройки:
[logic@genatsvale]
suitable = {=check_npc_name(givi_zurabovich)}
job_online = true
active = walker
prior = 70
[walker]
…
Также работает старая система:
[smart_terrain]
work1 = имя_файла_настройки1.ltx
work2 = имя_файла_настройки2.ltx
…
kamp — только днём[править]
Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]
Нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в LevelEditor ставим way point‘ы:
- test_gulag_kamp_1
- test_gulag_kamp_2
- test_gulag_kamp_3
По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.
Для сталкеров: name00|count = количество_мест
Для монстров: name00|mcount = количество_мест
Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):
name00|max = радиус_в_метрах
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):
name00|min = радиус_в_метрах
sleep — только ночью[править]
Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]
walker — днём и ночью[править]
Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look
patrol — днём и ночью[править]
Сталкеры патрулируют периметр лагеря.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле
guard — днём и ночью[править]
Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look
animpoint — днём и ночью[править]
НПС в анимпоинте.
На локацию добавляется спавн-объект "smart_cover"
Устанавливайте нужную анимацию в поле "description"
Снимаем галочки с полей "is combat cover", "can fire"
Имя смарт-ковера должно быть: [имя смарт-террейна]_animpoint_[номер_работы]
sniper — днём, ночью и в состоянии обороны[править]
Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой. Кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему что движется.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look
ranger — только в состоянии атаки[править]
Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
assault — только в состоянии атаки[править]
Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
sneak — только в состоянии атаки[править]
Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
patrol (атака) — только в состоянии атаки[править]
Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.
Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле
В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).
Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait
В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.
По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.
camper — только в состоянии обороны[править]
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:
name00|state=stand
defender — только в состоянии обороны[править]
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.
Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look
В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг:
name00|out_restr=имя_рестриктора