Экспорт скелетных моделей — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) |
RedPython (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор | + | На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах: |
* без анимаций и без физики | * без анимаций и без физики | ||
* без анимаций с физикой | * без анимаций с физикой | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
* с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf''' | * с использованием библиотеки анимаций в формате '''.omf''' | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
− | ==Простейший вариант | + | ==Простейший вариант экспорта модели== |
[[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]] | [[Файл:skeletal-model-flowchart-simplest.webp]] | ||
− | Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того | + | Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат '''.object''' и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат '''.ogf''', который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока. |
== Модель без анимации== | == Модель без анимации== | ||
Строка 23: | Строка 23: | ||
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации. | Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат '''.object''', рядом экспортируются её анимации в формате '''.skl'''; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в '''.ogf''' – одним файлом модель и анимации. | ||
− | ==Модель | + | ==Модель с внешней анимацией== |
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры). | Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры). | ||
Строка 30: | Строка 30: | ||
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку). | Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате '''.omf''' (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку). | ||
− | По причине | + | По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри '''дубликата рабочей .object-модели''', и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл. |
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно. | Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно. |
Текущая версия на 11:16, 24 февраля 2024
На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:
- без анимаций и без физики
- без анимаций с физикой
- со встроенными анимациями в формате .skl
- с использованием библиотеки анимаций в формате .omf
Простейший вариант экспорта модели[править]
Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат .object и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат .ogf, который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.
Модель без анимации[править]
Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл .bones рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.
Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).
Подробнее о настройках физики см. настройку физических объектов AE и скриптовые схемы физических объектов.
Модель со встроенной анимацией[править]
Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат .object, рядом экспортируются её анимации в формате .skl; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в .ogf – одним файлом модель и анимации.
Модель с внешней анимацией[править]
Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).
Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате .omf (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).
По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри дубликата рабочей .object-модели, и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.
Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.