Аномальные зоны

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Для того, чтобы поставить аномальную зону, необходимо:

  1. Поставить зону накрывающего аномального поля (Spawn Element -> zones -> field_тип_поля_силя_поля), постоянно наносящего небольшое повреждение. Радиус поля по желанию можно изменить (scale).
  2. В её пределах расставить зоны аномалий-мин (Spawn Element -> zones -> mine_тип_мины_сила_мины), при попадании в которые наносится сильное повреждение. Радиус мин менять нельзя.
  3. В пределах зоны field проложить один или несколько путей (way), по которым будет двигаться артефакт.
  4. В пределах зоны field поставить несколько групп партиклов поля (Static Particles -> zones -> zone_тип_поля_idle), соответствующих типу field, благодаря которым поле можно будет заметить снаружи (для радиационного поля партиклы не нужны).
  5. Поставить зону управления поведением артефакта (Spawn Element -> ai -> anomal_zone).

В custom data зоны управления anomal_zone нужно прописать следующее:

[anomal_zone]
artefact_ways = имя_пути, имя_пути, имя_пути...
artefacts = идентификатор_артефакта, идентификатор_артефакта...
artefact_count = количество_артефактов
idle_time = время_между_рождениями_артефактов
applying_force_xz = прилагаемая_сила_в_горизонтальной_плоскости
applying_force_y = прилагаемая_сила_по_вертикали
Имя параметра Описание Умолчания
artefact_ways Имена одного или нескольких путей (через запятую), по которым будет двигаться артефакт.
artefacts Идентификаторы одного или нескольких типов артефактов, которые будут рождаться в этой аномальной зоне.
artefact_count Максимальное одновременное количество артефактов в аномальной зоне. 1
idle_time Время (в секундах), через которое в аномальной зоне родится новый артефакт после того, как количество артефактов в ней стало меньше, чем artefact_count. 14400
applying_force_xz Сила, которая прилагается к артефакту по горизонтали. Чем это число больше, тем дальше прыгает артефакт. 200
applying_force_y Сила, которая прилагается к артефакту по вертикали. Чем это число больше, тем выше прыгает артефакт. 400

Таким образом, в аномальной зоне по путям, случайным образом выбраным из путей artefact_ways, передвигаются артефакты, случайным образом выбранные из типов artefacts, общим количеством artefact_count. Если игрок забирает один или несколько артефактов, то новые рождаются по тем же правилам, по одному, с промежутком времени в idle_time. Артефакты передвигаются прыжками, которые задаются с помощью applying_force_xz и applying_force_y.

Обычно ставятся только те сочетания field и mine, пересечения которых отмечены плюсами в следующей таблице, причём желательно, чтобы в пределах одной аномальной зоны стояли мины только одного типа. Другие сочетания или несколько типов мин ставятся только в исключительных случаях, когда это оправдано геометрией.

Мина (mine) Thermal (Огненная) Gravitational (Гравитационная) Acidic (Кислотная) Electric (Электрическая)
Поле (field) Thermal (Огненное) + + - -
Radioactive (Радиоактивное) - + + +
Acidic (Кислотное) - + + -
Psychic (Психическое) + - - +

Также в таблице указаны радиусы зон mine и типы артефактов, которые могут рождаться в аномальной зоне с таким типом mine.

Радиус мины по её силе
Thermal (Огненная) Gravitational (Гравитационная) Acidic (Кислотная) Electric (Электрическая)
weak (слабая) average (средняя) strong (сильная) weak (слабая) average (средняя) strong (сильная) weak (слабая) average (средняя) strong (сильная) weak (слабая) average (средняя) strong (сильная)
1.5 1.5 1.5 3 4 4 1 1 1 1.5 1.5 1.5
Типы артефактов по типам мин
af_cristall

af_fireball

af_dummy_glassbeads

af_eye

af_fire

af_medusa

af_cristall_flower

af_night_star

af_vyvert

af_gravi

af_gold_fish

af_blood

af_mincer_meat

af_soul

af_fuzz_kolobok

af_baloon

af_glass

af_electra_sparkler

af_electra_flash

af_electra_moonlight

af_dummy_battery

af_dummy_dummy

af_ice

Радиус зоны field можно менять в соответствии с необходимостью. Радиус зон mine нельзя менять ни в коем случае, так как визуальная часть зоны размера не меняет. Таким образом при увеличении радиуса mine игрок будет получать повреждение, визуально находясь вне аномалии-мины, а при уменьшении — бродить в аномалии-мине, не получая повреждения.

Диаметр группы партиклов поля zone__idle — примерно 10 метров. Потому для аномальной зоны диаметром 30 метров достаточно пяти zone__idle, поставленных по кругу. Можно поставить шестую zone__idle посредине. Соответственно, чем меньше аномальная зона — тем меньше нужно ставить zone__idle, и наоборот. Избыток zone__idle в кадре приведёт к тормозам.

Группы партиклов zone__idle должны находиться в пределах зоны field, и быть того же типа, что и field. Для field типа radioactive партиклы не нужны.

Зоны mine должны быть в пределах зоны field, и стоять так, чтобы пройти между ними было можно, но сложно.

Пути передвижения артефактов way не должны быть слишком близко к краю зоны field, иначе игрок сможет схватить артефакт, не заходя в аномальную зону.

Как правило, одного пути way на аномальную зону с одним артефактом вполне достаточно. Один из лучших вариантов пути — ломаное кольцо, идущее параллельно границе field. Как показали опыты, желательно, чтобы каждая точка пути была соединена со следующей и предыдущей точками пути, и не была соединена ни с какими другими.

Максимальное количество артефактов artefact_count должно быть небольшим (одного вполне достаточно), а время рождения idle_time — достаточно долгим (несколько часов). Если вам не нужно изобразить что-то особо хитрое — не указывайте эти значения.

Если не готовы много экспериментировать, не указывайте значения applying_force_xz и applying_force_y. Слишком большие цифры могут привести к тому, что артефакт будет выпрыгивать за аномальную зону, а слишком маленькие — к медленному передвижению артефакта.