Методика организации и хранения моделей в GSC

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Методика хранения файлов оружия[править]

  1. Создаётся уникальная директории для каждого оружия, например "wpn_abakan"
  2. В директории хранится два файла, например "wpn_abakan.mb" и "wpn_abakan_hud.mb"
  3. "wpn_abakan.mb" — файл содержит оружие которое держат в руках NPC и оно же лежит на земле, в этом же файле хранится LOD оружия.
  4. "wpn_abakan_hud.mb" — файл содержит оружие которое находится в руках у актёра.
  5. Оружие в руках актёра собирается из двух объектов: оружие и руки.
  6. Модель лодового оружия в редакторе собирается в один файл с оружием NPC
  7. Файл с моделью рук хранится так же как и само оружие.

Исходный файл оружия, и тот который будет экспортится в редактор и движок лежат в одинаковых местах, отличия только корневая папка:

Путь к сцене Описание
Структура Maya-файлов
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan.mb Исходная сцена оружия NPC и LOD-модель
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud.mb Исходная сцена оружия актёра для вида от первого лица, используется для экспорта модели оружия
X:\rawdata\models\dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_hud_animation.mb Исходная сцена для анимирования. Содержит руки и оружие, используется для экспорта анимации
Путь к .object Описание
Структура файлов для редактора
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud.object Редакторный объект оружия актёра для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud_animation.object Редакторный объект анимаций оружия для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_hand_abakan_hud_animation.object Редакторный объект анимаций рук для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan.object Редакторный объект оружия NPC
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_lod.object Редакторный объект LOD'а оружия NPC
Путь к .ogf или .object Описание
Структура файлов в движке
X:\gamedata\meshes\weapons\abakan\wpn_abakan.ogf Финальный (экспортированный в игровой формат) объект оружия NPC, содержит в себе LOD-модель оружия
X:\gamedata\meshes\weapons\abakan\wpn_abakan_hud.ogf Финальный (экспортированный в игровой формат) объект оружия актёра для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_hud_animation.omf Файл анимаций оружия для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_hand_abakan_hud_animation.object Файл анимаций рук для текущего оружия для вида от первого лица
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan.object Редакторный объект оружия NPC
X:\rawdata\objects\dynamics\weapons\wpn_abakan_lod.object Редакторный объект LOD'а оружия NPC

Принцип именования файлов:

  1. Имя оружия состоит из префикса "wpn_", дальше идёт имя оружия и суффикс для чего оно применяется в игре: "_lod", "_hud".

На примере оружия Абакан приведу используемые названия: "wpn_abakan_hud", "wpn_abakan", "wpn_abakan_lod".


Описание структуры директорий и имён файлов моделей монстров[править]

\animation
Директория для хранения моделей с анимациями, имя файла соответствует имени анимации в редакторе.

\temp_work
Временная директория для хранения промежуточных и временных работ с моделью.

В корне директории хранится отскиненная, настроенная модель для экспорта, имя файла соответствует имени модели в игре:

  • монстр.mb

И файл с контролами:

  • монстр_controls.mb

Источник[править]

Скопировано из доков GSC