Настройки монстров
Материал из xrWiki
MaxHealthValue = 150 ; range [0..200]
cform = skeleton ; collision class
class = AI_DOG_B ; AI class
bone_torso = bip01_spine1 ; bone name
bone_head = bip01_head ; bone name
bone_fire = bip01_head ; bone name
weapon_usage = 0 ; boolean
SoundThreshold = 0.06 ; range [0..1]
EyeFov = 90 ; угол зрения
eye_range = 60 ; дальность зрения
hit_power = 45.0 ; сила повреждения, наносимого монстром
hit_type = strike ; тип повреждения
ImpulseMin = 100.0 ;минимальный физический импульс при хите
ImpulseMax = 150.0 ; максимальный физический импульс при хите
; speed factors linear angular min max
Velocity_Stand = 0, 2.0, 1, 1 ; скорость во время остановки
Velocity_WalkFwdNormal = 1.95, 3.0, 0.02, 2.0 ; скорость шага
Velocity_WalkFwdDamaged = 1.5, 3.0, 0.2, 2.0 ; скорость шага при ранении
Velocity_RunFwdNormal = 8.5, 4.0, 0.4, 1 ; скорость бега
Velocity_RunFwdDamaged = 6.0, 3.2, 0.4, 1 ; скорость бега при ранении
Velocity_Drag = 0.6, 3.0, 1, 1 ; скорость таскания предмета
Velocity_Steal = 1.5, 3.0, 1, 1 ; скорость подкрадывания
; acceleration
Accel_Generic = 1.5 ; обычная акселерация
Accel _Calm = 1.5 ; акселерация в спокойном состоянии
Accel _Aggressive = 7.5 ; акселерация в агрессивном состоянии
;attack parameters
MinAttackDist = 1.2 ; минимальная дистанция атаки
MaxAttackDist = 2.0 ; максимальная дистанция атаки
as_min_dist = 1.0 ; минимальная дистанция для атаки при неуспешной атаке
as_step = 0.1 ; величина шага приближения при неуспешной атаке
DayTime_Begin = 6 ; начала дня для монстра
DayTime_End = 21 ; конец дня для монстра
Min_Satiety = 0.8 ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
Max_Satiety = 1.0 ; макс. норма сытости (больше - очень сытый)
distance_to_corpse = 0.7 ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды
; entity condition
satiety_v = 0.1 ; скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.1 ; скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.1 ; увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.1 ; увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0 ; критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться
radiation_health_v = 0.1 ; уменьшение здоровья при воздействии радиации
bleeding_v = 0.5 ; потеря крови при максимальной ране
wound_incarnation_v = 0.1 ; скорость заживания раны
morale_v = 0.1 ; скорость восстановления морали
health_hit_part = 1.0 ; процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 1.0 ; процент хита, уходящий на отнимание силы
burn_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "огненное повреждение"
strike_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "физический удар"
shock_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "электрический удар"
wound_immunity = 0.1 ; коэффициенты иммунитета при поражении "удар острым предметом"
radiation_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "телепатический удар"
telepatic_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "радиация"
chemical_burn_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "химическое повреждение"
explosion_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "взрыв"
fire_wound_immunity = 1.0 ; коэффициенты иммунитета при поражении "огнестрельное повреждение"
sleep_health = 1.0 ; коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power = 1.0 ; восстановление сил вовремя сна
sleep_satiety = 1.0 ; увеличение голода вовремя сна
sleep_radiation = 1.0 ; повреждения от радиации вовремя сна в радиоактивной зоне
; Morale
MoraleSuccessAttackQuant = 0.3 ; увеличение морали во время удачной атаки
MoraleDeathQuant = -0.3 ; уменьшение морали вызвано смертью напарника
MoraleFearQuant = -0.002 ; уменьшение морали в связи со страхом
MoraleRestoreQuant = 0.001 ; восстановлениеморали
MoraleBroadcastDistance = 10.0 ;
; Звуки
sound_idle = monsters\boar\idle_ ; когда ничего не делает
sound_eat = monsters\boar\eat_ ; звук при поедании
sound_attack = monsters\boar\attack_ ; звук при атаке
sound_attack_hit = monsters\boar\attack_hit_ ; звук удара во время атаки
sound_take_damage = monsters\boar\hit_ ; звук хита
sound_die = monsters\boar\die_ ; звук при смерти
sound_bkgnd = monsters\biting\def_ ; фоновый пустой
sound_threaten = monsters\boar\threaten_ ; звук при пугании
sound_landing = monsters\boar\landing_ ; звук при приземлении
sound_steal = monsters\biting\def_ ; звук при подкрадывании
sound_panic = monsters\boar\hit_ ; звук при панике
sound_growling = monsters\biting\def_ ; звук при рычании
idle_sound_delay = 15000 ; случайная задержка между проигрыванием звука (от 0 до N)
eat_sound_delay = 3000 ; случайная задержка между проигрыванием звука (от 0 до N)
attack_sound_delay = 2000 ; случайная задержка между проигрыванием звука (от 0 до N)
jump_factor = 1.6 ; коэффициент прыжка (чем выше, тем дальше прыгает)
jump_delay = 3000 ; случайная задержка между прыжками
jump_min_dist = 1.0 ; минимальная дистанция прыжка
jump_max_dist = 20.0 ; максимальная дистанция прыжка
jump_max_angle = 1.5 ; максимальный угол между направлением тела монстра и жертвой
eat_freq = 5.0 ; частота укусов в сек
eat_slice = 0.01 ; увеличение сытости при 1 укусе
eat_slice_weight = 5.0 ; уменьшение еды у трупа
DamagedThreshold = 0.5 ; процент здоровья, при котором монстр переходит в раненое состояние
; Параметры невидимости (только для кровососа)
BlinkTime = 400 ; время мерцания
BlinkMicroInterval = 30 ; время кванта мерцания
RestoreInterval = 5000 ; время восстановления 5 сек
InvisibilityTimeMin = 2000 ; мин время, на которое монстр становится невидимым
InvisibilityTimeMax = 5000 ; макс время, на которое монстр становится невидимым
PowerDownFactor = 0.10 ;[0..1] коэффициент, на который падает сила монстра при активации невидимости
PowerThreshold = 0.70 ; [0..1] порог силы, после которого нельзя стать невидимым
InvisibilityDist = 8.0 ; [1..n] дистанция до врага, на которой монстр может становиться невидимым