Обзор Level Editor

Материал из xrWiki
Версия от 11:38, 1 октября 2019; RedPython (обсуждение | вклад) (Настройки сцены (Scene -> ...))

Перейти к: навигация, поиск

LevelEditor — это редактор-компоновщик игровых уровней (карт). В нём невозможно создать новую геометрию, можно только расставлять готовую и добавлять прочие компоненты: освещение, звук, спаун, ИИ-сетку и т.д.


Обзор интерфейса

Привязки

  • Moving snap to object — привязка при перемещении (обычная срабатывает только при добавлении)
  • Angle snap toggle и Moving snap toggle включают и отключают кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках
  • Vertex snap toggle — привязка к вершинам полигонов

Режимы работы

Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.

Объекты (Objects)

Источники света (Lights)

Источники звука (Sound source)

Звуковое окружение (Sound Environment)

Объекты свечения (Glow)

Геометрические формы (Shape)

Спаун-элементы (Spawn Element)

Точки пути (Way Points)

Секторы (Sectors)

Порталы (Portals)

Группы (Group)

Статичные источники частиц (Static Particles)

Детальные объекты (Detail Objects)

Сетка навигации ИИ (AI Map)

Декали (Wallmarks)

Объёмный туман (Fog Volumes)


Настройки сцены (Scene -> ...)

Name
В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.
Name prefix
Краткое имя уровня (например, esc для уровня escape (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.
Build options
Опции построения уровня.

  • Level path
    Имя уровня (levels\имя_уровня).
  • Custom data
    Специальные настройки для сетевой игры.
  • Quality
    Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom — позволяет вручную задавать параметры).
  • Lightning
    Качество просчета освещения уровня.
    • Hemisphere quality
      Качество используемой компилятором хемисферы. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
    • Sun shadow quality
      Качество теней от солнца.
    • Pixel per meter
      Чем выше значение — тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
    • Error (LM collapsing)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Error (LM zero)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Jitter samples
      Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
  • Optimizing
    Оптимизация геометрии уровня.
    • Normal smooth angle
      Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
    • Weld distance (m)
      Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или 1мм с запасом хватит для любого случая.
  • Map version
    Версия карты для сетевой игры.
  • Usage
    • Game type
      Игровой режим для карты.

Опции построения уровня (Compile -> ...)

  • Build
    Построение всех компонентов уровня.
  • Make Game
    Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game
  • Make Details
    Экспорт детальных объектов в level.details
  • Make HOM
    Экспорт отсекателей геометрии в level.hom
  • Make Sound Occluder
    Экспорт отсекателей звука в level.som
  • Make AI-Map
    Экспорт ИИ-сетки в build.aimap
  • Import Error List
    Импорт списка ошибок в формате .err
  • Export Error List
    Экспорт списка ошибок
  • Clear Error List


Настройки редактора (Scene -> Preferences)

Свиток Keyboard

Common

  • File...
    Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.

Shortcuts
Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.

  • Change Action (Выбор действия): Add (Добавить), Move (Переместить), Rotate (Вращать), Scale (Масштабировать), Select (Выбрать)
  • Change Axis — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
  • Change Grid Size (Изменить размер сетки): Decrease (Уменьшить) / Increase (Увеличить) — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
  • Change Target — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
  • Compile (Компиляция):
    • Build — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
    • Make AI Map — создать сырой файл ИИ-карты
    • Make Details — создать сырой файл с детальными объектами уровня
    • Make Game — создать level.game
    • Make HOM — экспортировать level.hom — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
    • Make SOM — экспортировать level.som — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
  • Edit (Редактирование): Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.
  • File: Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
  • Run Macro (Запустить макрос): Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте здесь.
  • Scene: Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
  • Selection (Выделение): Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
  • Visibility (Видимость): Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
  • Zoom: Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
  • Break Last Operation: прервать последнюю операцию
  • Editor Preference: открыть настройки редактора
  • Exit: выйти из редактора
  • Show Properties: показать свойства
  • Toggle Grid: отображение сетки в окне вьюпорта
  • Toggle Safe Rect: отображать безопасные области экрана
  • Toggle Wireframe: отрисовка геометрии в каркасном режиме

Свиток Objects

Library

  • Discard Instance: если отмечено, то выгружать объекты, как только станут не нужны, иначе будут висеть в памяти до выхода или Clean Library.
  • Loading -> Deffered Loading CF: отвечает за отложенную генерацию коллизии для объектов. Если галочка не стоит, то будет генериться сразу при загрузке, если стоит — когда первый раз понадобится.
  • Loading -> Deffered Loading RB: отвечает за отложенное создание вершинных буферов для объектов (загрузка геометрии в память видеокарты). Если стоит, то будет загружена при первой попытке рендеринга объекта, иначе сразу при при загрузке объекта.

Show

  • Animation Path: отображать анимацию камеры (формат .anm) в виде сплайна.
  • Hint: отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
  • LOD: отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
  • Pivot: отображать опорную точку каждого выделенного объекта.

Skeleton
Настройки отображения скелета.

  • Draw Bone Axis: отображать локальные оси каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Names: отображать имя каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Shapes: отображать геометрию для просчёта столкновений.
  • Draw Joints: отрисовывать скелет в скелетных объектах.

Свиток Scene

Common

  • Recent Count: количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
  • Undo Level: длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл всю сцену целиком!

Grid
Настройки сетки во вьюпорте.

  • Cell Count: количество ячеек сетки
  • Cell Size': длина стороны ячейки сетки

Targets (Целевой режим)

  • Enable: включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
  • Read Only: режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.

Свиток Sounds

Use

  • EAX: использовать EAX
  • Hardware: использовать аппаратное ускорение звука

Свиток Style

Log: настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог) Text Form: настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты

Свиток Tools

Box Pick
Настройки области выделения под курсором.

  • Backface Culling: если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
  • Depth Tolerance: глубина выделения (в метрах).
  • Limited Depth: ограничивать глубину выделения заданным значением.

Sens
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).

  • Move: задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
  • Rotate: задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
  • Scale: задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.

Snap
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.

  • Angle
  • Move
  • Move To

Свиток Viewport

Camera
Настройки перемещения камеры.

  • Fly Altitude: высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
  • Fly Speed: скорость перемещения камеры мышью
  • Move Sens: чувствительность перемещения камеры мышью
  • Rotate Sens: чувствительность вращения камеры мышью

Fog
Туман.

  • Color: цвет тумана.
  • Fogness: плотность тумана.

Clear Color: цвет фонового пространства вьюпорта.
FOV: угол обзора камеры.
Far Plane: дальняя плоскость отсечки.
Near Plane: ближняя плоскость отсечки.

Благодарности

Выражаем особый респект saas и BAC9-FLCL за подсказки по истинному значению некоторых опций.

Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.