Обзор Level Editor

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

LevelEditor — это редактор-компоновщик игровых уровней (карт). В нём невозможно создать новую геометрию, можно только расставлять готовую и добавлять прочие компоненты: освещение, звук, спаун, ИИ-сетку и т.д.


Обзор интерфейса

Использование камеры

Основной режим

Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.

Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши, вращается при зажатой клавише Shift и зажатых левой и правой кнопках мыши. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише Shift и правой кнопке мыши.

Режим осмотра объекта

Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.

Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише Shift и левой кнопке мыши. Наезд/откат камеры при зажатой клавише Shift и зажатой правой кнопке мыши.

Режим хождения

Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.

Перемещение включается при зажатых клавишах Shift и Ctrl, движение вперед включается левой кнопкой мыши, движение назад – правой кнопкой мыши, вращение камеры – левой и правой кнопками мыши.

Высоты расположения камеры настраивается в меню Preferences -> Viewport -> Camera.


Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша F) либо на всех объектах сцены (клавиша A).


Выделение объектов

Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише Ctrl и нажатой левой или правой кнопках мыши.


Трансформации

Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).


Привязки

  • Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
  • Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
  • Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
  • Выравнивание по нормали полигона
  • Привязка к вершинам полигонов
  • Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках

Режимы работы

Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.

Настройки сцены (Scene -> ...)

Name
В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.
Name prefix
Краткое имя уровня (например, esc для уровня escape (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.
Build options
Опции построения уровня.

  • Level path
    Имя уровня (levels\имя_уровня).
  • Custom data
    Специальные настройки для сетевой игры.
  • Quality
    Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom — позволяет вручную задавать параметры).
  • Lightning
    Качество просчета освещения уровня.
    • Hemisphere quality
      Качество используемой компилятором хемисферы. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
    • Sun shadow quality
      Качество теней от солнца.
    • Pixel per meter
      Чем выше значение — тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
    • Error (LM collapsing)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Error (LM zero)
      Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
    • Jitter samples
      Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
  • Optimizing
    Оптимизация геометрии уровня.
    • Normal smooth angle
      Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
    • Weld distance (m)
      Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или 1мм с запасом хватит для любого случая.
  • Map version
    Версия карты для сетевой игры.
  • Usage
    • Game type
      Игровой режим для карты.

Опции построения уровня (Compile -> ...)

  • Build
    Построение всех компонентов уровня.
  • Make Game
    Сборка и экспорт спаун-объектов в level.spawn и level.game
  • Make Details
    Экспорт детальных объектов в level.details
  • Make HOM
    Экспорт отсекателей геометрии в level.hom
  • Make Sound Occluder
    Экспорт отсекателей звука в level.som
  • Make AI-Map
    Экспорт ИИ-сетки в build.aimap
  • Import Error List
    Импорт списка ошибок в формате .err
  • Export Error List
    Экспорт списка ошибок
  • Clear Error List


Настройки редактора (Scene -> Preferences)

Свиток Keyboard

Common

  • File...
    Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.

Shortcuts
Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.

  • Change Action (Выбор действия): Add (Добавить), Move (Переместить), Rotate (Вращать), Scale (Масштабировать), Select (Выбрать)
  • Change Axis — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
  • Change Grid Size (Изменить размер сетки): Decrease (Уменьшить) / Increase (Увеличить) — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
  • Change Target — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
  • Compile (Компиляция):
    • Build — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
    • Make AI Map — создать сырой файл ИИ-карты
    • Make Details — создать сырой файл с детальными объектами уровня
    • Make Game — создать level.game
    • Make HOM — экспортировать level.hom — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
    • Make SOM — экспортировать level.som — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
  • Edit (Редактирование): Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.
  • File: Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
  • Run Macro (Запустить макрос): Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте здесь.
  • Scene: Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
  • Selection (Выделение): Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
  • Visibility (Видимость): Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
  • Zoom: Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
  • Break Last Operation: прервать последнюю операцию
  • Editor Preference: открыть настройки редактора
  • Exit: выйти из редактора
  • Show Properties: показать свойства
  • Toggle Grid: отображение сетки в окне вьюпорта
  • Toggle Safe Rect: отображать безопасные области экрана
  • Toggle Wireframe: отрисовка геометрии в каркасном режиме

Свиток Objects

Library

  • Discard Instance: если отмечено, то выгружать объекты, как только станут не нужны, иначе будут висеть в памяти до выхода или Clean Library.
  • Loading -> Deffered Loading CF: отвечает за отложенную генерацию коллизии для объектов. Если галочка не стоит, то будет генериться сразу при загрузке, если стоит — когда первый раз понадобится.
  • Loading -> Deffered Loading RB: отвечает за отложенное создание вершинных буферов для объектов (загрузка геометрии в память видеокарты). Если стоит, то будет загружена при первой попытке рендеринга объекта, иначе сразу при при загрузке объекта.

Show

  • Animation Path: отображать анимацию камеры (формат .anm) в виде сплайна.
  • Hint: отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
  • LOD: отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
  • Pivot: отображать опорную точку каждого выделенного объекта.

Skeleton
Настройки отображения скелета.

  • Draw Bone Axis: отображать локальные оси каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Names: отображать имя каждого сустава скелета.
  • Draw Bone Shapes: отображать геометрию для просчёта столкновений.
  • Draw Joints: отрисовывать скелет в скелетных объектах.

Свиток Scene

Common

  • Recent Count: количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
  • Undo Level: длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл всю сцену целиком!

Grid
Настройки сетки во вьюпорте.

  • Cell Count: количество ячеек сетки
  • Cell Size': длина стороны ячейки сетки

Targets (Целевой режим)

  • Enable: включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
  • Read Only: режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.

Свиток Sounds

Use

  • EAX: использовать EAX
  • Hardware: использовать аппаратное ускорение звука

Свиток Style

Log: настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог) Text Form: настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты

Свиток Tools

Box Pick
Настройки области выделения под курсором.

  • Backface Culling: если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
  • Depth Tolerance: глубина выделения (в метрах).
  • Limited Depth: ограничивать глубину выделения заданным значением.

Sens
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).

  • Move: задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
  • Rotate: задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
  • Scale: задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.

Snap
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.

  • Angle
  • Move
  • Move To

Свиток Viewport

Camera
Настройки перемещения камеры.

  • Fly Altitude: высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
  • Fly Speed: скорость перемещения камеры мышью
  • Move Sens: чувствительность перемещения камеры мышью
  • Rotate Sens: чувствительность вращения камеры мышью

Fog
Туман.

  • Color: цвет тумана.
  • Fogness: плотность тумана.

Clear Color: цвет фонового пространства вьюпорта.
FOV: угол обзора камеры.
Far Plane: дальняя плоскость отсечки.
Near Plane: ближняя плоскость отсечки.

Благодарности

Выражаем особый респект saas и BAC9-FLCL за подсказки по истинному значению некоторых опций.

Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.