Преобразование симуляции nСloth в скелетную анимацию
Описанные принципы относятся ко всем ситуациям, когда нужно превратить симуляцию тряпки в максимально приближенную скелетную анимацию, независимо от движка физической симуляции в Maya и целевого игрового движка.
Стотья когда-нибудь будет подробно дописана (с картинками).
Содержание
Описание данной техники[править]
Вкратце: симулируется низкополигональная тряпка, к каждому из её анимированных вершин привязывается один суставчик скелета, симуляция запекается в кейфреймы, скелет привязывается к мешу, и всё экспортируется в игровой движок.
Подготовка геометрии[править]
Создание флага-плейна
Симуляция тряпки в ncloth[править]
Симуляция тряпки ncloth
Создание непрерывного цикла анимации[править]
Тряпка симулирована, но анимация имеет конец и начало. Нужно это исправить
Скелет и привязка суставов к вершинам[править]
Создаётся скелет, каждый сустав констрейном цепляется к одной вершине симулированной тряпки.
Запекание анимации[править]
Движение костей запекается в ключевые кадры, с которыми можно работать на таймлайне.
Чистка сцены и экспорт[править]
Сцена чистится от мусора, анимация и скелетный меш экспортируются.