https://xray-engine.org/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&feed=atom&action=historyРекомендации и требования по расстановке освещения - История изменений2024-03-29T05:09:18ZИстория изменений этой страницы в викиMediaWiki 1.27.7https://xray-engine.org/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B4%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D0%B8_%D1%82%D1%80%D0%B5%D0%B1%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BF%D0%BE_%D1%80%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F&diff=598&oldid=prevRedPython: Новая страница: «==Общее== # Финальный уровень должен просчитываться с Hemisphere Quality = 3, Sun Shadow Quality = 3 (это нужно…»2017-09-12T18:13:20Z<p>Новая страница: «==Общее== # Финальный уровень должен просчитываться с Hemisphere Quality = 3, Sun Shadow Quality = 3 (это нужно…»</p>
<p><b>Новая страница</b></p><div>==Общее==<br />
# Финальный уровень должен просчитываться с Hemisphere Quality = 3, Sun Shadow Quality = 3 (это нужно выставить в редакторе, нажав последовательно Light, потом Properties).<br />
# Финальный уровень обязан просчитываться при «jitter = 9» - это обязательно, т.к. от этого зависит к-во лайтмап (чем джиттер больше, тем лайтмап – меньше).<br />
# Финальный уровень обязан просчитываться при «lmap-density >= 10», т.е. минимум 10 пикселей на метр.<br />
<br />
==Решение проблемы качества освещения==<br />
Проблема: поскольку (1) «количество лайт-мап не должно превышать 8-ми на уровень» и (2) «финальный уровень должен считаться при пиксел-денсити 10 и более» - к-во лайтмап изначально может получаться больше, не соответствуя пункту (1).<br />
<br />
Что делать:<br />
* все поверхности и обьекты, где не предполагается красивых теней (например крыши, или разваленные кирпичи) – обязаны помечаться для «вертексного» освещения – это главный, основной и (почти) единственный способ контроля количества лайт-мапов;<br />
* там, где лайтмапы всё же желательны, но качество не так уж и важно (например, игрок может видеть поверхность только издалека – можно назначать компилерные шейдера «пониженной» точности - «lm_01» и т.п.;<br />
* уменьшать поверхность уровня (как крайняя мера).<br />
<br />
==Принципы освещения==<br />
Для первого рендера:<br />
* [2] light – это источники света, которые будут использованы при расчете лайт-мап;<br />
* [7] Spawn element/physics/hanging lamp – очень тормозная штука, по возможности лучше не использовать, т.е. если нужно поставить только для второго рендера – то выключить галочку “Allow R1”. Если уж очень надо – то постарайтесь делать источник света минимального радиуса/расстояния (Range).<br />
<br />
Для второго рендера:<br />
* в этом рендер-движке отсутствует понятие статического источника света, т.е. то что расставлено через ([2] light) – не используется – все источники света расставляются через ([7] Spawn element/physics/hanging lamp);<br />
* поскольку все источники света просчитываются в реальном времени – они отбирают производительность, т.е. экономьте как можете :)<br />
* чтобы эмулировать обычный статический источник света – просто не ставьте Visual и галочку Physic;<br />
* для придания освещению большей схожести с Global Illumination – используйте галочку Allow Ambient.<br />
<br />
Что влияет на производительность (в порядке приоритетности):<br />
# тени. Если желаемый эффект можно получить без просчета теней – выключайте Cast Shadow. Производительность источников света без теней зависит только от их размера на экране. Т.е. можно поставить 1000 поинт-лайтов с радиусом в 1см – и это будет работать с такой же скоростью, что и один, но с радиусом в 10м;<br />
# Spot-light работает намного быстрее чем Point/Omni light – иногда почти в 6 раз<br />
# размер – чем меньше источник света – тем он «быстрее». Т.е. старайтесь по максимуму уменьшать Range;<br />
# cone-angle для спотов – чем более «узкий» луч – тем быстрее, к тому же, несколько улучшается точность просчета теней;<br />
# brightness – чем темней источник света – тем быстрее, но это не значит, что нужно заменять один яркий на два тусклых – количество все же значительно важнее (для источников которые просчитывают тени).<br />
<br />
'''Скопировано из доков GSC за 2005г.'''<br />
<br />
[[Категория:Справка]]</div>RedPython