Рекомендации по именованию материалов

Материал из xrWiki
Версия от 08:38, 3 декабря 2016; RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «Для того, чтобы не создавать хаос в Hypershade, нужно осмысленно именовать материалы — и жела…»)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

Для того, чтобы не создавать хаос в Hypershade, нужно осмысленно именовать материалы — и желательно сразу при создании оных. Имя материала следует задавать не по имени текстуры, которую вы назначаете в color, а по имени той геометрии, которой назначены эти материалы. Например, если вы текстурите домик в деревне новичков, и назначаете одной из его стенок текстуру кирпича, то материалу вполне подойдёт имя domik_derevnya_kirpich_01_M.

Хорошее именование поможет вам в дальнейшем не искать в хайпершейде нужный материал по выделению, а просто вбить его имя в строку поиска, ограничив символами *.
Гораздо легче найти материал по имени, вбив в поиск легкозапоминающееся *domik_derevnya*, чем рыскать в поисках какого-нибудь bricks_br01_124, или вовсе XRayMtl467.

Для лучшего восприятия в редакторе нод рекомендуется использовать постфиксы _SG для shadingEngine, _M для материала, _F для текстуры.

Многие новички увлекаются объединением нескольких одинаковых материалов в один. Этот подход хорош только для картодёров, настраивающих атрибуты материала в LE, и совершенно неприемлем для обычного моделлера по очевидным причинам.