Рекомендации по именованию объектов в редакторе

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Рекомендации по выбору имён объектов, расставляемых в редакторе[править]

Имена сталкеров и монстров должны быть информативными и отражать их предназначение. Также в имени сталкера нужно указывать имя уровня, чтобы иметь возможность определить при отладке, с какого уровня пришел сталкер. Например, командир группировки Долг с двумя солдатами и охранником около ворот на уровне Garbage:

    gar_dolg_commander
    gar_dolg_soldier1
    gar_dolg_soldier2
    gar_dolg_gate_guard

Здесь gar префикс имени уровня.

В именах путей нужно указывать либо:

  • в случае, если по пути всегда ходит один и тот же персонаж, задать в префиксе имени пути имя персонажа. Пример: путь коммандира группировки получит имя gar_dolg_commander_walk, gar_dolg_commander_look
  • в случае, если на путь схемой управления назначаются произвольные персонажи, то задать в имени пути место действия, либо должность, на которую назначаются персонажи. Пример: путь, по которому кто-то из солдат патрулирует второй этаж завода, получит имя gar_factory_2nd_floor_walk, gar_factory_2nd_floor_look

В идеале, увидев имя пути в списке объектов уровня, дизайнер должен быть способен определить, о каком конкретно месте уровня идет речь.

Имена предметов также должны быть информативными и включать в себя название места, куда кладётся предмет, например, аптечка на крыше здания фабрики:

    gar_factory_roof_medikit

Те же правила относятся и к прочим объектам.

Постфикс, т.е. вторую часть имени пути (или других объектов), желательно формировать по имени поля в customdata скрипта, который Вы настраиваете. Пример customdata и имён путей:

[zoneguard]
        path_main_walk = gar_dolg_gate_guard_main_walk
        path_main_look = gar_dolg_gate_guard_main_look
        path_side_walk = gar_dolg_gate_guard_side_walk
        path_side_look = gar_dolg_gate_guard_side_look

Обратите внимание, что в префиксе имен путей отражены место/должность персонажа, а в постфиксе — имя поля из customdata скрипта, которому присвоен путь.


Рекомендации по выбору уникального имени команды для скриптов[править]

В скриптах, где у нескольких персонажей используется общая память (грабители, охранники и т.п.), требуется с помощью поля team в customdata задать уникальный идентифиактор их общей памяти (так называемое имя команды). Правила выбора имен этих идентификаторов следующие: в имя должно включаться название уровня, а также имя места, где происходят события, и, возможно, название схемы. Примеры:

    team = gar_garage
    team = esc_factory_robbers
    team = esc_factory_defenders

Важно, чтобы имя команды было уникальным для ВСЕЙ ИГРЫ, а не только в пределах одного уровня, поэтому и используется сокращённое имя уровня в качестве префикса.


Расстановка гулагов[править]

Имена секций для файла misc\gulag_tasks.ltx составляются так:

[walker1@agr_mil]

    ^ имя схемы

        ^ имя уровня из таблицы LevelNameAbbrevs

            ^ имя места

Пожалуйста, везде используйте СОКРАЩЁННЫЕ имена уровней из вышеуказанной таблицы. Не придумывайте других аббревиатур!



Скопировано из X-Wiki за 2004 год, составитель — Andrey Fidrya (Zmey)