Точки пути (Way Points)

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Именование точек пути[править]

Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:
имя|поле=значение|поле=значение|…
Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом | будут обработаны.

Примеры имён:
wp00|a=hide
wp01
wp02|a=hide|s=weather
и т.д.

Если задано имя поля, но не задано значение, то парсер автоматически подставит true.
Т.е. не надо писать wp0|r=true|d=true, достаточно просто написать wp0|r|d

Система расстановки путей[править]

Пути можно делить на два типа: path_walk и path_look. Как можно понять из названия, по первым сталкеры ходят, а во вторые смотрят при ходьбе.

Как взаимодействуют между собой path_walk и path_look? Придя на точку path_walk, где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдёт такую же комбинацию флажков в path_look и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдёт дальше не останавливаясь.

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем wp00:
wp00|flag1|flag2

Флаги точек пути path_walk[править]

  • n = 0 .. 9999
    Номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников только в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look).
Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!
  • s = имя_звуковой_схемы
    Пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa.
  • sp =
    С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
  • sa = true
    Ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).
  • sc = true
    Разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).
  • sf, st
    Временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).
  • p = 0...100
    При наличии в точке флажка, общего с одной из точек path_look, задает вероятность того, что персонаж остановится в точке (по умолчанию 100).
  • c = true
    Дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)
  • r = true
    Дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)
  • d = true
    Перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)
  • ds = имена_диалогов
    Имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: ds=bandits_talk,weather_talk и т.д.
  • ret = число
    Сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.
  • rel = name,name,…
    Меняет отношение других персонажей к себе. Используется вместе с параметром ret. Вызывается менеджером перемещения подобно пользовательской callback-функции, при этом в rel перечисляются через запятую персонажи, у которых нужно сменить отношение к себе, а в ret задается, какое именно отношение нужно установить: 1 – хорошее, 0 – плохое. Пример: ret=0|rel=bandit1,bandit2 установит у бандитов плохое отношение к персонажу, который пришел в данную точку пути.
  • w = имя_walk_пути
    Переводит схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью параметра l, иначе текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром w. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.
  • l = имя_look_пути
    Сбросит схему на новый path_look. Задавать параметр l нужно вместе с параметром w, иначе l будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.
  • a = state
    Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в gamedata\scripts\state_lib.script
  • sig = name
    Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.

Флаги точек пути path_look[править]

  • p = 100
    Вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).

Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.
По умолчанию у всех точек p = 100

  • nowpn = true
    Если персонаж должен спрятать оружие.
  • c = true
    Смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)
  • d = true
    Смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)
  • att = 1 или 2
    Номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации, например: a=nil|att=1), а можно вместе с анимацией: a=стреляем_в_потолок|att=1
  • t = число
    Время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать t равным -1
Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в t время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.
  • s = имя
    Звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.
  • sp = число
    С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
  • sl = имя_прожектора
    Если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернёт и прожектор в неё.
  • ret = число
    После поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state, персонаж сразу же пойдёт дальше.
  • a = state
    Анимация, которую проиграет персонаж, стоя или сидя на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"), по умолчанию idle. Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: a=nil Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
  • t = msec
    Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. * — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
  • sig = name
    После поворота в точку path_look установить сигнал с именем name.
  • syn
    Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи данной team (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
  • sigtm = signal
    Устанавливает сигнал при вызове time_callbackstate manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути path_look можно сделать так: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed, а затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема

Более подробное описание путей на примере логики walker[править]

На карту для каждого walker-а нужно поставить:

  1. Путь path_walk, по которому walker ходит.
  2. Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.

Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать.

[walker]

  • team = …
    Имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory. Это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
  • path_walk = …
    Имя пути, описанного в п. 1.
  • path_look = …
    Имя пути, описанного в п. 2 (необязательно). Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look.

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах.

Пример 1[править]

Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:

waypoints-walker-example-01.PNG

Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа |. Пишется a=anim, где anim – название анимации из gamedata\scripts\state_lib.script. Если мы напишем a=threat, то персонаж пойдет в состоянии danger, если a=raid, то побежит с оружием наизготовку и т.д.

Внимание: в точках пути path_walk используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!

Пример 2[править]

waypoints-walker-example-02.PNG

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:

  • s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.
  • sp = вероятность произнесения фразы (1..100)
  • sa – флажок, который нужно поставить, если персонаж должен дождаться начала проигрывания анимации (об анимациях – ниже в этом документе), прежде чем включить звук, а не сделать это сразу по прибытию в точку. Если анимация в этой точке не играется, то звук никогда не стартует.
  • sc – флажок, который разрешает звуки указанных тем проигрывать неоднократно.
  • sf, st – временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой темы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).

Обратите внимание, что действие любых флажков распространяется только до следующей точки! Т.е. если нужно, чтобы персонаж говорил на заданную тему на протяжении какого-то отрезка маршрута, нужно в КАЖДОЙ точке маршрута перечислять эти темы.

Пример 3[править]

waypoints-walker-example-03.PNG

В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sa, sf, sp, st) задавать не рекомендуется, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

Пример 4[править]

Усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:

waypoints-walker-example-04.PNG

Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется. Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек — флажок 1.

Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком. Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит её не останавливаясь. Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж случайным образом выберет одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

  • p = … — вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25% (т.е. 100 из 400).
    Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100.
  • t = … — время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек).

Пример 5[править]

waypoints-walker-example-05.PNG

В этом примере, проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, и с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.

Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

  • a = имя_анимации (по умолчанию idle).
    Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии danger, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.
Внимание: в точках пути path_look используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!