Точки пути (Way Points) — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «= Система расстановки путей = В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение п…»)
 
(скопировал данные из старого дока Змея)
Строка 1: Строка 1:
= Система расстановки путей =
+
==Именование точек пути==
 +
Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:<br />
 +
<code>имя|поле=значение|поле=значение|…</code><br />
 +
Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом <code>|</code> будут обработаны.
 +
 
 +
Примеры имён:<br />
 +
<code>wp00|a=hide</code><br />
 +
<code>wp01</code><br />
 +
<code>wp02|a=hide|s=weather</code><br />
 +
и т.д.
 +
 
 +
Если задано имя поля, но не задано значение, то парсер автоматически подставит true.<br />
 +
Т.е. не надо писать <code>wp0|r=true|d=true</code>, достаточно просто написать <code>wp0|r|d</code>
 +
 
 +
== Система расстановки путей ==
 +
Пути можно делить на два типа: '''path_walk''' и '''path_look'''. Как можно понять из названия, по первым сталкеры ходят, а во вторые смотрят при ходьбе.
 +
 
 +
Как взаимодействуют между собой '''path_walk''' и '''path_look'''? Придя на точку '''path_walk''', где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдёт такую же комбинацию флажков в '''path_look''' и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдёт дальше не останавливаясь.
 +
 
 
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем '''wp00''':<br />
 
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем '''wp00''':<br />
'''wp00|flag1|flag2'''
+
<code>wp00|flag1|flag2</code>
 
 
  
 
== Флаги точек пути path_walk ==
 
== Флаги точек пути path_walk ==
* '''a=state'''<br /> Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
+
<!-- работоспособность не проверена! скопировано из дорелизных доков ТЧ -->
* '''p=percent'''<br /> Вероятность остановиться в точке в процентах (0-100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.
+
* '''n = 0 .. 9999'''<br />Номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение '''0''', остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим '''n''', сталкер будет ждать отстающих напарников.  Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников '''только''' в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка '''path_walk''' имеет общие флаги с одной из точек '''path_look''').<br />
* '''sig=name'''<br /> Установить сигнал с именем '''name''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''on_signal''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути '''path_look'''.
+
Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с '''минимальным n''' дожидаются сталкеров на точке с '''максимальным n'''. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!
 
+
* '''s = имя_звуковой_схемы'''<br />Пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в '''path_look''' соответствующей точки, а не в '''path_walk'''. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром '''sa'''.
 +
* '''sp =''' <br />С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
 +
*'''sa = true'''<br />Ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).
 +
*'''sc = true'''<br />Разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).
 +
*'''sf, st'''<br />Временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).
 +
*'''p = 0...100'''<br />При наличии в точке флажка, общего с одной из точек '''path_look''', задает вероятность того, что персонаж остановится в точке (по умолчанию 100).
 +
*'''c = true'''<br />Дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)
 +
*'''r = true'''<br />Дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)
 +
*'''d = true'''<br />Перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)
 +
*'''ds = имена_диалогов'''<br />Имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: <code>ds=bandits_talk,weather_talk</code> и т.д.
 +
*'''ret = число'''<br />Сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.
 +
*'''rel = name,name,…'''<br />Меняет отношение других персонажей к себе. Используется вместе с параметром ret. Вызывается менеджером перемещения подобно пользовательской callback-функции, при этом в rel перечисляются через запятую персонажи, у которых нужно сменить отношение к себе, а в ret задается, какое именно отношение нужно установить: '''1''' – хорошее, '''0''' – плохое. Пример: <code>ret=0|rel=bandit1,bandit2</code> установит у бандитов плохое отношение к персонажу, который пришел в данную точку пути.
 +
*'''w = имя_walk_пути'''<br />Переводит схему на новый '''path_walk'''. Рекомендуется также задать новый '''path_look''' с помощью параметра '''l''', иначе текущий '''path_look''' будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром '''w'''. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.
 +
*'''l = имя_look_пути'''<br />Сбросит схему на новый '''path_look'''. Задавать параметр '''l''' нужно вместе с параметром '''w''', иначе '''l''' будет проигнорирован. По умолчанию '''path_look''' при смене '''path_walk''' будет сброшен.
 +
<!-- далее скопировано из релизных доков ЗП вроде бы -->
 +
* '''a = state'''<br /> Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
 +
* '''sig = name'''<br /> Установить сигнал с именем '''name''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''on_signal''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути '''path_look'''.
  
 
== Флаги точек пути path_look ==
 
== Флаги точек пути path_look ==
* '''a=state'''<br /> Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"). Список состояний можно взять в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
+
<!-- работоспособность не проверена! скопировано из дорелизных доков ТЧ -->
* '''t=msec''' <br />Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. '''*''' — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути '''path_walk''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''t''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
+
*'''p = 100'''<br />Вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''p''' всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки '''p = 100''', а у другой '''300''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).<br />
* '''sig=name'''<br /> После поворота в точку '''path_look''' установить сигнал с именем '''name'''.
+
Рекомендуется задавать '''p''' так, чтобы их сумма составляла 100.<br />
 +
По умолчанию у всех точек '''p = 100'''
 +
*'''nowpn = true'''<br />Если персонаж должен спрятать оружие.
 +
*'''c = true'''<br />Смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из '''path_walk''')
 +
*'''d = true'''<br />Смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из '''path_walk''')
 +
*'''att = 1 или 2'''<br />Номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации, например: <code>a=nil|att=1</code>), а можно вместе с анимацией: <code>a=стреляем_в_потолок|att=1</code>
 +
*'''t = число'''<br />Время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать '''t''' равным '''-1'''
 +
Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в '''t''' время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.
 +
*'''s = имя'''<br />Звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.
 +
*'''sp = число'''<br />С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
 +
*'''sl = имя_прожектора'''<br />Если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернёт и прожектор в неё.
 +
*'''ret = число'''<br />После поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом '''ret''' в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле '''t''') игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state, персонаж сразу же пойдёт дальше.
 +
<!-- далее скопировано из релизных доков ЗП вроде бы -->
 +
* '''a = state'''<br /> Анимация, которую проиграет персонаж, стоя или сидя на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"), по умолчанию idle. Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: <code>a=nil</code> Список состояний можно взять в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
 +
* '''t = msec''' <br />Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. '''*''' — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути '''path_walk''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''t''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
 +
* '''sig = name'''<br /> После поворота в точку '''path_look''' установить сигнал с именем '''name'''.
 
* '''syn'''<br /> Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''syn''' не прибудут все персонажи данной '''team''' ('''team''' задается в виде текстовой строки в '''customdata'''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
 
* '''syn'''<br /> Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''syn''' не прибудут все персонажи данной '''team''' ('''team''' задается в виде текстовой строки в '''customdata'''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
* '''sigtm=signal'''<br /> Устанавливает сигнал при вызове '''time_callback'''-а '''state manager'''-ом. Соответственно, если '''t=0''', то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути '''path_look''' можно сделать так:<br />'''wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed'''<br />А затем переключить схему: <br />'''on_signal = pressed | другая_схема'''
+
* '''sigtm = signal'''<br /> Устанавливает сигнал при вызове '''time_callback'''-а '''state manager'''-ом. Соответственно, если '''t=0''', то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути '''path_look''' можно сделать так: <code>wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed</code>, а затем переключить схему: <code>on_signal = pressed | другая_схема</code>
 
 
  
 
== Более подробное описание путей на примере логики walker ==
 
== Более подробное описание путей на примере логики walker ==
Строка 87: Строка 134:
 
* '''a = имя_анимации''' (по умолчанию idle).<br /> Если мы напишем '''a=hide''', то персонаж сядет в состоянии '''danger''', если '''a=guard''', то встанет с оружием наизготовку и т.д.
 
* '''a = имя_анимации''' (по умолчанию idle).<br /> Если мы напишем '''a=hide''', то персонаж сядет в состоянии '''danger''', если '''a=guard''', то встанет с оружием наизготовку и т.д.
  
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
+
Внимание: в точках пути '''path_look''' используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
|<span style="color:#172172;">'''Заметка'''</span><br />
 
----
 
В точках пути '''path_look''' используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
 
|}
 
 
 
  
[[Категория:Level Editor]]
+
[[Категория:Level Editor]][[Категория:A-Life]]

Версия 23:03, 1 мая 2021

Именование точек пути

Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:
имя|поле=значение|поле=значение|…
Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом | будут обработаны.

Примеры имён:
wp00|a=hide
wp01
wp02|a=hide|s=weather
и т.д.

Если задано имя поля, но не задано значение, то парсер автоматически подставит true.
Т.е. не надо писать wp0|r=true|d=true, достаточно просто написать wp0|r|d

Система расстановки путей

Пути можно делить на два типа: path_walk и path_look. Как можно понять из названия, по первым сталкеры ходят, а во вторые смотрят при ходьбе.

Как взаимодействуют между собой path_walk и path_look? Придя на точку path_walk, где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдёт такую же комбинацию флажков в path_look и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдёт дальше не останавливаясь.

В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем wp00:
wp00|flag1|flag2

Флаги точек пути path_walk

  • n = 0 .. 9999
    Номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение 0, остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим n, сталкер будет ждать отстающих напарников. Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников только в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка path_walk имеет общие флаги с одной из точек path_look).
Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с минимальным n дожидаются сталкеров на точке с максимальным n. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!
  • s = имя_звуковой_схемы
    Пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в path_look соответствующей точки, а не в path_walk. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром sa.
  • sp =
    С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
  • sa = true
    Ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).
  • sc = true
    Разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).
  • sf, st
    Временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).
  • p = 0...100
    При наличии в точке флажка, общего с одной из точек path_look, задает вероятность того, что персонаж остановится в точке (по умолчанию 100).
  • c = true
    Дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)
  • r = true
    Дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)
  • d = true
    Перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)
  • ds = имена_диалогов
    Имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: ds=bandits_talk,weather_talk и т.д.
  • ret = число
    Сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.
  • rel = name,name,…
    Меняет отношение других персонажей к себе. Используется вместе с параметром ret. Вызывается менеджером перемещения подобно пользовательской callback-функции, при этом в rel перечисляются через запятую персонажи, у которых нужно сменить отношение к себе, а в ret задается, какое именно отношение нужно установить: 1 – хорошее, 0 – плохое. Пример: ret=0|rel=bandit1,bandit2 установит у бандитов плохое отношение к персонажу, который пришел в данную точку пути.
  • w = имя_walk_пути
    Переводит схему на новый path_walk. Рекомендуется также задать новый path_look с помощью параметра l, иначе текущий path_look будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром w. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.
  • l = имя_look_пути
    Сбросит схему на новый path_look. Задавать параметр l нужно вместе с параметром w, иначе l будет проигнорирован. По умолчанию path_look при смене path_walk будет сброшен.
  • a = state
    Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в gamedata\scripts\state_lib.script
  • sig = name
    Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути path_look.

Флаги точек пути path_look

  • p = 100
    Вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).

Рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.
По умолчанию у всех точек p = 100

  • nowpn = true
    Если персонаж должен спрятать оружие.
  • c = true
    Смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)
  • d = true
    Смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из path_walk)
  • att = 1 или 2
    Номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации, например: a=nil|att=1), а можно вместе с анимацией: a=стреляем_в_потолок|att=1
  • t = число
    Время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать t равным -1
Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в t время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.
  • s = имя
    Звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.
  • sp = число
    С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
  • sl = имя_прожектора
    Если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернёт и прожектор в неё.
  • ret = число
    После поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом ret в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле t) игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state, персонаж сразу же пойдёт дальше.
  • a = state
    Анимация, которую проиграет персонаж, стоя или сидя на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"), по умолчанию idle. Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: a=nil Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script
  • t = msec
    Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. * — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
  • sig = name
    После поворота в точку path_look установить сигнал с именем name.
  • syn
    Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи данной team (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
  • sigtm = signal
    Устанавливает сигнал при вызове time_callbackstate manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути path_look можно сделать так: wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed, а затем переключить схему: on_signal = pressed | другая_схема

Более подробное описание путей на примере логики walker

Файл:logic-setup-walker.png
На карту для каждого walker-а нужно поставить:

  1. Путь path_walk, по которому walker ходит.
  2. Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.

Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.

[walker]

  • team = …
    Имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory. Это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
  • path_walk = …
    Имя пути, описанного в п. 1.
  • path_look = …
    Имя пути, описанного в п. 2 (необязательно). Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать. Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look.

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах.

Пример 1

Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом:

КАРТИНКА1

Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки. У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д. Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа |. Пишется a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat, то персонаж пойдет в состоянии danger, если a=raid, то побежит с оружием наизготовку и т.д.

Заметка

В точках пути path_walk используются анимации только из раздела «Ходячие состояния»!


Пример 2

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существует поле s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.


Пример 3

КАРТИНКА 3

В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически. Остальные параметры (sa, sf, sp, st) задавать не рекомендуется, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже. Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.


Пример 4

Усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:

КАРТИНКА 4

Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется. Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек — флажок 1.

Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком. Если точка path_walk не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь. Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж случайным образом выберет одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

  • p = … — вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25% (т.е. 100 из 400).
    Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100. По умолчанию у всех точек p = 100.
  • t = … — время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек).

Пример 5

В этом примере, проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, и с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.

Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:

  • a = имя_анимации (по умолчанию idle).
    Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии danger, если a=guard, то встанет с оружием наизготовку и т.д.
Внимание: в точках пути path_look используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!