Экспорт скелетных моделей

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

На этой странице не рассматриваются подробно настройки, даётся лишь краткий обзор процесса экспорта скелетной модели в основных вариантах:

  • без анимаций и без физики
  • без анимаций с физикой
  • со встроенными анимациями в формате .skl
  • с использованием библиотеки анимаций в формате .omf

Простейший вариант экспорта модели[править]

skeletal-model-flowchart-simplest.webp

Из 3д-редактора меш экспортируется в промежуточный формат .object и открывается в настройщике персонажей ActorEditor, а из него экспортируется в формат .ogf, который понимает движок. В игре мы получаем модель, которая никак не взаимодействует с окружающим миром, более того, не будучи "прибита" к полу фиксированной костью, она просто проваливается сквозь террейн и летит к пределам зоны расчёта физики. Как правило, такой вариант не используется нигде, кроме декоративных мешей для задников уровня, недоступных для игрока.

Модель без анимации[править]

Если настроить физические шейпы, то модель будет взаимодействовать с окружением. Если настраиваются однотипные модели, то во избежание многократного повторения одной и той же работы, их настройки физики экспортируются в файл .bones рядом с моделью, а затем просто импортируются в следующую модель.
Также можно указать параметры захвата, чтобы можно было перемещать её "руками" наподобие тому, как сделано в Half-Life 2. Такой вариант использует основная масса реквизита в игре (бочки, ящики, прочий мусор).

skeletal-model-flowchart-simple.webp

Подробнее о настройках физики см. настройку физических объектов AE и скриптовые схемы физических объектов.

Модель со встроенной анимацией[править]

skeletal-model-flowchart-w-skl.webp

Из 3д-редактора модель экспортируется в промежуточный формат .object, рядом экспортируются её анимации в формате .skl; модель открывается в ActorEditor, к ней добавляются анимации, настраивается физика, и производится экспорт в .ogf – одним файлом модель и анимации.

Модель с внешней анимацией[править]

Наиболее сложный вариант необходим для моделей, которые подразумевают использование множества анимаций (как правило, это персонажи-сталкеры и монстры).

skeletal-model-flowchart-w-omf.webp

Чтобы избежать напрасной траты ресурсов, и не зашивать в каждую модель набор идентичных анимаций, все однотипные модели должны использовать ссылку на общую библиотеку анимаций в формате .omf (к примеру, если у вас есть 10 видов собак, с 10 разными моделями, то все они должны использовать одну-единственную .omf-библиотеку).

По причине убогой архитектуры редактора весь массив .skl-анимаций для создания .omf приходится хранить внутри дубликата рабочей .object-модели, и из него же экспортировать эти анимации в .omf-файл.

Одновременно использовать .skl и .omf для одной модели нельзя, нужно выбрать что-то одно.