Maya: перенос моделей сталкеров из ТЧ в ЧН/ЗП

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Скелет сталкеров ЧН/ЗП отличается от ТЧшного лишь наличием двух дополнительных суставов, добавленных для реализации системы инверсной кинематики. Простейшим решением было бы добавить эти суставы в целевой скелет вручную, но ввиду отсутствия исходников скелетов ТЧ или необходимости перепривязки будет гораздо быстрее, если взять готовые суставы из скелета ЧН/ЗП и импортировать их в сцену со скелетом ТЧ.

Таким образом, для апгрейда ТЧшного скелета до уровня ЧНовского нам понадобятся:

Пошаговая инструкция[править]

1. Импортируем исходную модель: File -> Import

2. Для наглядности включаем режим Shading -> X-Ray Joints (с ним скелет будет просвечивать сквозь геометрию)

3. Импортируем сцену с дополнительными костями, открываем Outliner, видим два отдельных скелета: один оригинальный, второй добавочный (выделен и подсвечен):

maya-shoc2csky-models-01.jpg

4. Наша задача — сделать оригинальный скелет дочерним по отношению к добавочному. Для этого нужно выделить оригинальный скелет (корневая кость bip01_pelvis) и средней кнопкой мыши перетащить его вторую кость добавочного скелета (bip01), чтобы получилась структура следующего вида:

maya-shoc2csky-models-02.png

Готово. Однако при попытке экспортировать такую модель плагин выдаст ошибку:

// xray_re: skin cluster skinCluster1
// Error: xray_re: can't find parent bone bip01 //

Это значит, что в привязке фигурирует одно количество костей, а по факту мы имеем уже другое. Нужно добавить кости вручную так, чтобы они не повлияли на существующие веса: Skin -> Edit influences -> Add Influence, не забыв отключить в настройках инструмента параметр Use Geometry и выставить Default weight в 0:

maya-shoc2csky-models-03.jpg

Успешность проделанной операции можно оценить в режиме раскраски весов Skin -> Paint Skin Weights:

maya-shoc2csky-models-04.png