Maya: установка плагинов для работы со S.T.A.L.K.E.R.-форматами

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

Введение[править]

На данный момент существует два варианта плагинов для работы с форматами игры и СДК — условно называемые "официальными" плагины от GCS (собственно экспортер xrayMaya_export.mll и реализующий шейдер XRayMtl плагин XRayMaya_material.mll); и т.н. "плагин бардака" — часть собственной разработки кодера под ником bardak, позднее доработанный некоторыми участниками комьюнити.

У официальных плагинов как минимум два крупных недостатка:

  • отсутствие импортера
  • существуют сборки только под win32-версии Maya 8.5, 2008, 2009 и 2010.

Поддерживается экспорт статических и динамических объектов (.object), скелетной анимации (.skl) и анимации камеры (.anm).

В плагине бардака же реализована поддержка импорта .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl.

При этом он совместим с официальным экспортёром (xrayMaya_export.mll) и отличается большей стабильностью. Исходные коды открыты, любой программист при желании может внести свои исправления и дополнения.

Недостатки:

  • не реализован новый алгоритм сглаживания для мешей формата ЧН/ЗП (частично это обходится ключом -nosmg в xrLC для статических и использованием ActorEditor от ЧН (или правленых .dll для АЕ ЗП) для динамических мешей)
  • не поддерживается экспорт анимации камеры .anm
  • баг с трансформациями костей в экспортируемой модели

Установка[править]

Шаг первый[править]

Качаем и распаковываем архивы:

Шаг второй[править]

Если планируется использование только плагина бардака, то установка сводится к копированию xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins, xray_path.ltx — в $MAYA_LOCATION\bin (при этом нужно в $sdk_root$ ($local_root$, $server_root$ для ЧН/ЗП) нужно указать путь к директории с распакованными ресурсами игры).

Установка официальных плагинов ничем не отличается от вышеприведенной инструкции.

Шаг третий[править]

Далее необходимо скопировать AEXRayMtlTemplate.mel в $MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates. Этот файл реализует дополнительные элементы интерфейса в редакторе атрибутов для шейдера XRayMtl.

Шаг четвёртый и заключительный[править]

После копирования необходимых файлов нужно запустить Maya и подключить плагины: Window -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager

Ставим флажки Loaded (загрузить плагин в текущем сеансе работы) и Auto load (автоматически загружать при старте).

maya-plugin-manager.png

Если же предполагается использовать плагин бардака и официальные плагины в одной связке (единый плагин бардака + экспортёр gsc), то необходимо xrayMaya_material.mll удалить совсем (во избежание конфликта нод XRayMtl), а xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Цитата из оригинальной инструкции bardak'а: "Это связано с тем, что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу). Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу)."

maya2010-plugin-manager.png


См. также:
Maya: настройка проекта
Maya: использование дополнительных скриптов