Milkshape 3D X-Ray tools
MS3D X-Ray tools
Тип | Расширение Milkshape 3D |
Автор | bardak (setback), Kamikazze |
Последняя версия | 2016.08.27 |
Плагины для работы со сталкер-форматами:
- ms3dXRayImport.dll добавляет поддержку импорта файлов *.ogf, *.dm, *.skl
- MS3DXRayExportObject.dll и MS3DXRayExportSkl.dll реализуют поддержку экспорта файлов *.object и *.skl
Дополнительные плагины:
- ms3dXRayModelInfo.dll в меню Tools пишет собранную в комментариях информацию о модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
- ms3dXRayNPCconverter.dll в меню Tools конвертирует модели между форматами ТЧ и ЧН/ЗП. Если анимации вшиты в модель, то они экспортируются в папку import\skls. Если в модель подключены библиотеки анимаций, то они также экспортируются. Содержимое папки не очищается. В НПС модели ЧН\ЗП примерно 2500 анимаций, и на слабых машинах экспорт может занять пару минут.
Установка[править]
Скопировать все файлы с расширением .dll в каталог с Milkshape 3D.
Туда же xray_path.ltx, не забыв поправить $sdk_root$
.
Известные ограничения[править]
Версия от 27 августа 2016 не поддерживает импорт .object в принципе. Для более ранних версия следует учесть нижеприведённую информацию.
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка. Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортировать в MS3D. При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object. После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически. Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya. Импорт моделей динамических объектов в формате .object НЕ поддерживается.
История версий[править]
- Поправлено сохранение настроек шейдеров и материалов при экспорте .object
05.08.2016
- Экспорт .object и .skl разделен по типу файлов, чтоб экспорт .object сразу открывался в rawdata\objects, а .skl - в import
- Конвертер моделей между ТЧ и ЧН\ЗП перенесен в меню Tools и более не импортирует .skl
- Добавлен object parts для худа рук ЧН\ЗП, хотя вроде оно особо и не нужно
- В пустую сцену можно импортировать только .ogf
- В меню Tools добавлен экспортер анимаций.
- Информация о модели теперь представлена в виде ini файла и хранится в комментарии к модели
- Отдельно (в комментарии первого меша) хранится юзердата
- В информацию о модели (параметр path в секции src) пишется путь модели ogf, которая была импортирована в сцену.
- При экспорте в object в модель подшиваются анимации из этого ogf
- Недоделанный импорт object заблокирован за ненадобностью
- Мелкие правки
31.07.2016
Экспорт:
- исправлено сохранение нестандартных путей к текстурам
- исправлено повторное добавление расширения при выборе имени файла двойным кликом по уже существующему файлу
14.04.2016
Экспорт:
- мелкие правки
- сохранение флага two_sided для материалов.
Импорт:
- доделан импорт статики в формате .object. Динамика не поддерживается.
8.01.2016
Экспорт:
- экспортер открывает папку $import$
- сохранение настройки шейдеров и материалов костей
- сохранение ссылок на библиотеки анимаций
- подтверждение перезаписи при замене существующего файла
Импорт:
- импортер открывает папку $game_meshes$
- частичная поддержка статики в формате .object
Инфо:
- мелкие изменения
11.05.2015
Добавлена версия импортера в возможностью автоковертации моделей между ТЧ и ЧН/ЗП.
При импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию ЧН/ЗП и наоборот. В остальном от обычного импортера не отличается. Шейдеры model <-> models_pn в случае переноса из\в ЗП ставьте в ActorEditor сами.
08.05.2015
Добавлено получение списка анимаций (хранится в комментарии первого меша).
07.05.2015
Добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Он пишет собранную в комментариях информацию о модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log
04.05.2015
Импорт:
- юзердата из ogf вставляется в комментарий к модели.
- название текстуры и шейдера материала вставляется в комментарий к материалу.
- материал кости вставляется в комментарий к кости.
Экспорт:
- при экспорте в object комментарий модели вставляется в юзердату модели.
- при экспорте в object моделей со скелетом НПС кости автоматически раскидываются по bones partitions.
2012.06.19 Старая версия, практически идентичная оригиналу от бардака.