xrLC

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск

xrLC — компилятор геометрии и освещения игрового уровня. Запускается из консоли.

Параметры командной строки[править]

Команда:

xrLC <общие_опции> -f <имя_уровня> <дополнительные_опции>

Обязательный параметр:

  • -f <имя_уровня>
    Компилировать уровень в gamedata\levels\<имя_уровня>\

Общие опции:

  • -gi
    Просчет глобального освещения по алгоритму Radiosity (недоработан).
  • -nosun
    Отключить солнечное освещение. Опция предназначена для компиляции подземных локаций.
  • -nosmg
    Не использовать группы сглаживания (для компиляторов ЧН и ЗП).
  • -noise
    Не создавать геометрию progressive-типа (с лодами). Без такого ключа вдали от игрока геометрия подменяется на упрощенный вариант, отрисовывается меньше вершин. Теоретически это должно давать некоторый прирост FPS. Используйте, если компилятор валится без внятного лога на обработке progressive mesh'ей.

Дополнительные опции:

  • -? или -h
    Вывести краткую справку по основным командам.
  • -o
    Модифицировать опции построения уровня (только в компиляторах ТЧ).
  • -silent
    Завершать работу без вывода сообщения об успешном окончании компиляции. Используется для пакетного рендеринга уровней. Полезен в любом случае, т.к. позволяет автоматически освободить системные ресурсы.
  • -keep_temp_files
    Сохранять build_cform_source.smf и cform_source.smf в папке с уровнем. Скорее всего, эти файлы просто для визуального анализа коллижн-геометрии в QVis. На минимальных настройках компиляции ключ не работает.
  • -net
    Сетевая компиляция. Используются координатор и агенты (только для сетевого компилятора ЗП).

Пример:

xrLC -nosun -f level_name -net

Опции улучшенных компиляторов:

  • -skipinvalid
    Игнорировать invalid faces (некорректные полигоны). При их обнаружении компилятор не будет валиться с ошибкой.
  • -lmap_quality
    Качество лайтмапов, аналогично параметру Pixel per meter в LE. Если ключ не указан, используется значение из билда локации.
  • -norgb
    Не просчитывать "основной" лайтмап (lmap#1_1), который используется только на статичном освещении. Однако сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level. Т.е. скомпилированный уровень можно запустить и на оригинальном движке ТЧ. Время компиляции с ключом меньше, чем без него. Кому не нужна статика — это ваш выбор, как и ключ -nosun.
  • -nosun
    Аналогичен -norgb, только отключает расчет лайтмапов от солнца. Таковые нужны только на статике, либо на динамике при игре с опцией r2_sun_static
Описание ключей norgb и nosun справедливо и для xrDO_Light, с той лишь разницей, что xrDO_Light не делает текстуру лайтмапа, а запекает все просчитанные коэффициенты освещения в level.details
  • -lmap_rgba
    Сохраняет лайтмапы без потерь качества.
  • -thread <N>
    Задаёт N потоков при просчёте лайтмапа террейна. Чем больше создаётся потоков — тем больше требуется памяти. Использовать с осторожностью!
  • -use_tbb
    Использовать Intel TBB для распределения потоков при просчёте лайтмапа террейна. Нагрузка распределяется автоматически, и в большинстве случаев предпочтительнее использовать этот режим, нежели вручную задавать число потоков ключом -thread



Полезно знать

Перед "чистовой" компиляцией уровня можно перезагрузить компьютер во избежание зависания процесса.


xrLC работает быстрее при закрытом LevelEditor'е.


Иногда при наличии в папке с xrLC.exe для ЗП файла ccc__temp__vertices расчетное время компиляции завышается в разы. Имеет смысл удалять этот файл при запуске компилятора:

del bin\compiliers\ccc__temp__vertices
:: так же можно удалить на всякий случай папку с временными файлами
echo Y|rmdir /s \temp

Если компьютер уходит в спящий режим при работающем xrLC, а менять параметры отключения жёстких дисков не хочется, то запустите фоном какой-либо нетяжелый процесс (например, торрент-клиент).



Сетевая компиляция[править]

При наличии двух и более производительных машин, объединенных в локальную сеть, имеет смысл использовать версию xrLC с поддержкой распределенных вычислений. В этом случае используются три компонента:

  1. координатор — контролирует и распределяет доступные ресурсы;
  2. агент — получает и выполняет задания от координатора;
  3. приложение (xrLC_net) — добавляет задания в очередь выполнения.
Внимание!

Соединение через интернет не рекомендуется по соображениям безопасности.

Использование[править]

  1. Скопируйте файлы агента на все машины, координатор и xrLC — на ту, где будет работать компилятор. При необходимости сконфигурируйте hxgrid.ini.
  2. Запустите координатор и агенты. Агенты транслируются в LAN, найдут координатор, сохранят его IP в hxgrid.ini (поэтому не имеет смысла самостоятельно задавать coordinator_ip) и будут периодически отсылать ему отчет о своем состоянии.
  3. Запустите компилятор уровней с ключом -net. При инициализации библиотеки hxGrid xrLC найдет координатора, запросит IP-адреса доступных агентов и соединится с ними.

Получив задание, координатор и агенты сменят статус на Working for […]


Ссылки[править]

Библиотека hxGrid Романа Лута


Благодарности[править]

Спасибо K.D. за пояснения по некоторым ключам.