Лагерь (smart terrain)

Материал из xrWiki
Версия от 01:26, 19 ноября 2017; RedPython (обсуждение | вклад) (Добавление лагеря)

Перейти к: навигация, поиск

Добавление лагеря

Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее:

[smart_terrain]
targets              = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
sim_type             = тип_лагеря
sim_value            = устаревший параметр, не используется
important_point      = true/false
squad_capacity       = количество_отрядов
mutant_lair          = true/false
group_id             = уникальный_номер
spawn_point          = точка_спауна
att_restr            = space_restrictor_атакующих
def_restr            = space_restrictor_обороняющихся
sim_avail            = {условие} true/false, {условие} true/false...
respawn_sector       = true/false/имя_фракции
no_mutant            = true/false
respawn              = имя_ящика_с_припасами
actor_hides          = имя1, имя2, имя3...
surge_hide_avaliable = true/false
Параметр Описание
targets Имена smart terrain’ов, которые можно атаковать из этого лагеря, через запятую. Желательно создавать симметричную связь между лагерями, то есть если у лагеря A в targets есть лагерь B, то у лагеря B в targets должен быть лагерь A.
sim_type Тип лагеря. Может быть: territory (важные точки, например, перехода на другой уровень, и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), resource (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), base (база группировки???), default (все остальные лагеря).
sim_value Устаревший параметр, в 10 патче не используется. Можно удалять из настроек.
important_point  ??? Ставится для смартов типа base.
squad_capacity Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более [количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]. На данный момент в каждом отряде пять человек.
mutant_lair  ???
group_id Уникальный (для соответствующего уровня) номер smart terrain’а. Этот номер будет являться номером group’ы отрядов, находящихся в этом лагере. На одном уровне не должно быть двух лагерей с одинаковыми group_id.
spawn_point Патрульный путь, в нулевой точке которого будут появляться новые отряды.
att_restr Space restrictor, за пределы которого не могут выйти бойцы, атакующие этот лагерь. Должен включать в свои пределы каверы для атакующих, но не давать им забиваться в дальние углы.
def_restr Space restrictor, за пределы которого не могут выйти бойцы, защищающие этот лагерь. Должен включать в свои пределы каверы для обороняющихся, но не давать им забиваться в дальние углы.
sim_avail Через запятую указываются значения, которые, в зависимости от условий, определяют доступность (true) или недоступность (false) лагеря для симуляции.
respawn_sector Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). Иначе можно задать имя группировки, например, stalker, bandit, army, monster и т.д.
no_mutant Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) монстрам заходить в данный лагерь. Если не указано, то считается true.
respawn Имя ящика с припасами, например, esc_equipment_box_02_base_5_7
surge_hide_avaliable Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса.
actor_hides Перечень рестрикторов, используемых как укрытие от выброса применительно к данному смарту.

Необходимо ставить точку графа Spawn Element -> ai -> graph point в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.

Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела #Работы универсальных лагерей.

Работы универсальных лагерей

У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:

  1. День (6:00 – 21:00)
  2. Ночь (21:00 – 6:00)
  3. Атака (контролируется менеджером симуляции)
  4. Оборона (контролируется менеджером симуляции)

Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.

Дневные работы Ночные работы Атака Оборона
kamp sleep ranger camper
walker walker assault defender
patrol patrol sneak sniper
guard quard patrol (атака)
sniper sniper

Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:

[exclusive]
первое_имя_работы = первое_имя_файла_настройки.ltx
второе_имя_работы = второе_имя_файла_настройки.ltx

Путь к файлу настроек пишется относительно папки \gamedata\configs\scripts\

В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:

  1. Имя секции [logic] должно выглядеть как [logic@соответствующее_имя_работы]
  2. В секции [logic@имя_работы] можно прописать ключ suitable. Его значение — кондлист, который определяет, может ли занять эту эксклюзивную работу определённый npc. Если этот ключ не указан — работу может занять любой npc.
  3. Есть возможность сделать так, чтобы npc на уникальной работе, всегда находился в online. Для этого, нужно прописать ключ: job_online = true
  4. Можно задать приоритет экслюзивной работы prior = 70. Чем больше число тем выше приоритет работы. Обычно, не эксклюзивные работы имеют приоритет ниже 70.

Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.

Пример кастом даты смарт террейна:

[smart_terrain]
targets =

[exclusive]
genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx

Пример файла настройки:

[logic@genatsvale]
suitable = {=check_npc_name(givi_zurabovich)}

job_online = true
active = walker
prior = 70

[walker]

Также работает старая система:

[smart_terrain]
work1 = имя_файла_настройки1.ltx
work2 = имя_файла_настройки2.ltx


kamp — только днём

Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.

Ставится точка патрульного пути с именем: [имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]

Нумерация кемпов должна начинаться с 1, то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем test_gulag, мы в LevelEditor ставим way point‘ы:

  • test_gulag_kamp_1
  • test_gulag_kamp_2
  • test_gulag_kamp_3

По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.
Для сталкеров: name00|count = количество_мест
Для монстров: name00|mcount = количество_мест

Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):
name00|max = радиус_в_метрах
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):
name00|min = радиус_в_метрах


sleep — только ночью

Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]


walker — днём и ночью

Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look


patrol — днём и ночью

Сталкеры патрулируют периметр лагеря.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look

Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле


guard — днём и ночью

Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look


sniper — днём, ночью и в состоянии обороны

Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой. Кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему что движется.

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look

ranger — только в состоянии атаки

Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину: [имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.


assault — только в состоянии атаки

Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.


sneak — только в состоянии атаки

Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look

Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk

Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.


patrol (атака) — только в состоянии атаки

Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.

Ставится патрульный путь с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look

Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:
name00|count = количество_человек_в_патруле

В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).

Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:
имя_точки|sig=arrive_to_wait

В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:
[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover

Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.

По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.


camper — только в состоянии обороны

По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk

В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:
[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look

По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:
name00|state=stand

defender — только в состоянии обороны

По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.

Ставится точка патрульного пути с именем:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk

Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:
[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look

В этой схеме можно указать сталкеру out_restrictor, чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг: name00|out_restr=имя_рестриктора