Оптимизация геометрии в X-Ray

Материал из xrWiki
Версия от 11:22, 6 июля 2018; RedPython (обсуждение | вклад)

(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск

В движок, СДК и плагины экспорта из 3д-редакторов заботливо встроено множество чрезвычайно паскудных опций, которые надёжно испортят вашу высокодетализированную модель на каждом этапе разработки.

Давайте попробуем посчитать, сколько вредных "оптимизаций" впилили ПЫСы за годы разработки сталкира:

  1. при экспорте из Майи слишком близко расположенные вершины сливаются воедино;
  2. при добавлении статичного меша в Level Editor он тоже "оптимизируется", получая больше вершин, чем до импорта;
  3. при построении уровня в Level Editor слишком мелкие треугольники просто удаляются из итогового меша, оставляя дыры в геометрии;
  4. при экспорте скелетной модели из Actor Editor (то же самое, что и в майкином экспортёре).

Насколько же нужно было не контролировать результат работы моделлеров, чтобы создавать столько искусственных "исправлялок"?..

Кроме вредных, есть и необходимые оптимизации:

  1. компилятор уровней xrLC разбивает слишком большие полигоны на меньшие (для более плотной паковки лайтмапов?);
  2. движок не слишком точно обрабатывает скелетные меши ради большей скорости.