Типы геометрии в X-Ray
Материал из xrWiki
В нашем движке существует условно два типа геометрии: статичная и динамическая.
Статичная[править]
Её можно добавлять лишь через Level Editor (как правило в режиме Objects и частично Groups) и превращать в готовый уровень компилятором геометрии xrLC. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию в игру не существует.
- Multiple Usage (MU) – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
- HOM (Hierarchical Occlusion Maps) – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
- SOM (Sound Occluder) – геометрия для механизма отсечения звуков. Источники звука, находящиеся за поверхностью с типом SOM, не слышны для актора.
Динамическая[править]
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством спавна и (частично) групп. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в Actor Editor полуавтоматически.
- Dynamic – базовый тип скелетной геометрии.
- Progressive Dynamic – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. Ссылка на них задаётся в ActorEditor.