Редактирование: Баги анимаций
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо | + | В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо отдельно. |
==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП== | ==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП== | ||
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка. | Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка. | ||
− | + | '''Решение'''<br/> | |
− | + | Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [[Фиксы_X-Ray_SDK|фиксом]] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами. | |
− | |||
− | Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [ | ||
− | |||
==Ухудшение качества после экспорта== | ==Ухудшение качества после экспорта== | ||
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена. | При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена. | ||
− | + | '''Решение'''<br/> | |
− | |||
− | |||
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/> | '''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/> | ||
− | '''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. | + | '''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Конечно, это очень неудобно, но другого решения проблемы пока не существует. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
---- | ---- | ||
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)''' | Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)''' | ||
− | + | [[Категория:X-Ray ActorEditor]] | |
− | [[Категория: |