Редактирование: Баги анимаций

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо где-нибудь отдельно.
+
В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо отдельно.
 
==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП==
 
==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП==
 
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.
 
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.
  
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
+
'''Решение'''<br/>
|<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span>
+
Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [[Фиксы_X-Ray_SDK‏‎|фиксом]] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами.
----
 
Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [http://files.xray-engine.org/k.d./sdk_fixes/shoc/anim_window_fix.7z фиксом] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами.
 
|}
 
 
==Ухудшение качества после экспорта==
 
==Ухудшение качества после экспорта==
 
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.
 
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.
  
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
+
'''Решение'''<br/>
|<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span>
 
----
 
 
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/>
 
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/>
'''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Но лучшим решением является использование модифицированного движка и SDK, где добавлена поддержка 16-битных анимаций.
+
'''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Конечно, это очень неудобно, но другого решения проблемы пока не существует.
|}
 
==Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ==
 
Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками.
 
 
 
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 
|<span style="color:#172172;">'''Вывод'''</span>
 
----
 
Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор.
 
|}
 
 
----
 
----
 
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)'''
 
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)'''
 
+
[[Категория:X-Ray ActorEditor]]
[[Категория:Actor Editor]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)