Баги анимаций — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при…»)
 
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо отдельно.
+
В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо где-нибудь отдельно.
 
==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП==
 
==Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП==
 
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.
 
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.
  
'''Решение'''<br/>
+
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [[Фиксы_X-Ray_SDK‏‎|фиксом]] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами.
+
|<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span>
 +
----
 +
Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [http://files.xray-engine.org/k.d./sdk_fixes/shoc/anim_window_fix.7z фиксом] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами.
 +
|}
 
==Ухудшение качества после экспорта==
 
==Ухудшение качества после экспорта==
 
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.
 
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.
  
'''Решение'''<br/>
+
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 +
|<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span>
 +
----
 
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/>
 
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/>
'''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Конечно, это очень неудобно, но другого решения проблемы пока не существует.
+
'''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Но лучшим решением является использование модифицированного движка и SDK, где добавлена поддержка 16-битных анимаций.
 +
|}
 +
==Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ==
 +
Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками.
 +
 
 +
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 +
|<span style="color:#172172;">'''Вывод'''</span>
 +
----
 +
Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор.
 +
|}
 
----
 
----
 
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)'''
 
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)'''
[[Категория:X-Ray ActorEditor]]
+
 
 +
[[Категория:Actor Editor]]

Текущая версия на 19:06, 14 мая 2023

В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо где-нибудь отдельно.

Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП[править]

Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат ogf (ЗП), у всех анимаций странным образом в конец добавляется 0.03 секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.

Решение

Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться фиксом от K.D. для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами.

Ухудшение качества после экспорта[править]

При экспорте в формат ogf или omf, сложные анимации становятся не совсем теми, какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.

Решение

AE ЗП - активировать флажок в опциях Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT.
AE ТЧ - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Но лучшим решением является использование модифицированного движка и SDK, где добавлена поддержка 16-битных анимаций.

Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ[править]

Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками.

Вывод

Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор.


Автор: RayTwitty (aka Shadows)