Баги анимаций — различия между версиями
RayTwitty (обсуждение | вклад) |
RayTwitty (обсуждение | вклад) |
||
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников) | |||
Строка 3: | Строка 3: | ||
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка. | Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат '''ogf (ЗП)''', у всех анимаций странным образом в конец добавляется '''0.03''' секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка. | ||
− | '''Решение'''< | + | {| style="background-color: #fffdee;" width="100%" |
− | Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [ | + | |<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span> |
+ | ---- | ||
+ | Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться [http://files.xray-engine.org/k.d./sdk_fixes/shoc/anim_window_fix.7z фиксом] от '''K.D.''' для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами. | ||
+ | |} | ||
==Ухудшение качества после экспорта== | ==Ухудшение качества после экспорта== | ||
При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена. | При экспорте в формат '''ogf''' или '''omf''', сложные анимации становятся '''не совсем теми''', какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена. | ||
− | '''Решение'''< | + | {| style="background-color: #fffdee;" width="100%" |
+ | |<span style="color:#172172;">'''Решение'''</span> | ||
+ | ---- | ||
'''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/> | '''AE ЗП''' - активировать флажок в опциях '''Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT'''.<br/> | ||
− | '''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. | + | '''AE ТЧ''' - движок ТЧ не поддерживает 16-битные анимации, поэтому никаких флажков не было предусмотрено. Однако, таки существует возможность запустить сложные анимации в ТЧ, путем разбиения их на несколько частей и последовательного запуска. Чем сложнее и длиннее анимация, тем больше частей придется сделать. Но лучшим решением является использование модифицированного движка и SDK, где добавлена поддержка 16-битных анимаций. |
+ | |} | ||
==Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ== | ==Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ== | ||
Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками. | Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками. | ||
− | '''Вывод'''< | + | {| style="background-color: #fffdee;" width="100%" |
+ | |<span style="color:#172172;">'''Вывод'''</span> | ||
+ | ---- | ||
Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор. | Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор. | ||
+ | |} | ||
---- | ---- | ||
Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)''' | Автор: '''RayTwitty (aka Shadows)''' | ||
− | [[Категория: | + | |
+ | [[Категория:Actor Editor]] |
Текущая версия на 19:06, 14 мая 2023
В ActorEditor есть несколько неприятных моментов при работе с анимациями, а в особенности при экспорте в игру. Общая рекомендация - всегда хранить исходники анимаций либо в object-модели, либо где-нибудь отдельно.
Лишние кадры после экспорта ТЧ-модели из AE ЗП[править]
Если возникла необходимость редактировать исходник ТЧ-модели в ActorEditor ЗП (например, чтобы добавить новые анимации, потому что такая возможность недоступна в AE ТЧ на ОС выше Windows XP), то после экспорта модели в формат ogf (ЗП), у всех анимаций странным образом в конец добавляется 0.03 секунды пустых кадров. Эти пустые кадры особенно заметны на цикличных анимациях, вроде idle и sprint - движение на миг останавливается, происходит задержка.
Решение
Не использовать AE ЗП для работы над ТЧ-моделями - для загрузки анимаций можно воспользоваться фиксом от K.D. для AE ТЧ либо пересобранным редактором из исходников, с работающими окнами. |
Ухудшение качества после экспорта[править]
При экспорте в формат ogf или omf, сложные анимации становятся не совсем теми, какими были изначально. Все дело в том, что AE ТЧ не поддерживает качество анимаций выше 8-битных. Поэтому после экспорта, часто можно видеть подергивания, дрожание и другие непотребства. В то же время, AE ЗП полностью поддерживает 16-битные анимации (которые заметно лучше по качеству), однако, по умолчанию такая возможность отключена.
Решение
AE ЗП - активировать флажок в опциях Tools -> MotionExport -> Force 16bit MotionT. |
Использование AE LA при работе над моделями из ТЧ[править]
Одним из решений проблемы загрузки анимаций в AE ТЧ, является использование редактора из пакета LA SDK. Формат экспортируемых моделей позволяет игре свободно использовать их, но исходник, сохраненный в AE LA, в последующем не будет корректно воспринят другими версиями редактора. В частности, AE ТЧ просто не отобразит анимации, а AE ЗП загрузит их с ошибками.
Вывод
Использовать AE LA только при работе над моделями, которые будут использоваться в самой LA. Для ТЧ-моделей необходимо использовать родной редактор. |
Автор: RayTwitty (aka Shadows)