Группировки (factions) — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показано 8 промежуточных версий этого же участника)
Строка 13: Строка 13:
 
|name||Имя группировки, которой принадлежит эта база. Можно взять из файла '''game_relations.ltx'''.
 
|name||Имя группировки, которой принадлежит эта база. Можно взять из файла '''game_relations.ltx'''.
 
|-
 
|-
|base_smart||Имя '''smart_terrain''' типа '''base''', в котором будут появляться новые отряды группировки. Этот '''smart_terrain''' желательно ставить примерно в центре базы, для красивого отображения на карте.
+
|base_smart||Имя '''smart_terrain''' типа '''base''', в котором будут появляться новые отряды группировки. Этот '''smart_terrain''' желательно ставить примерно в центре базы, для красивого отображения на карте. Для комьюнити монстров можно не указывать.
 
|-
 
|-
 
|settings||Имя .ltx-файла, в котором содержатся настройки группировки. Путь к файлу задаётся относительно папки '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\'''''. Подробнее – в разделе [[#Настройка группировки]].
 
|settings||Имя .ltx-файла, в котором содержатся настройки группировки. Путь к файлу задаётся относительно папки '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\'''''. Подробнее – в разделе [[#Настройка группировки]].
Строка 24: Строка 24:
 
----
 
----
 
В игре не может быть двух баз с одним и тем же именем группировки, даже на разных уровнях (если они связаны между собой). Если же такое произойдёт – последствия непредсказуемы.
 
В игре не может быть двух баз с одним и тем же именем группировки, даже на разных уровнях (если они связаны между собой). Если же такое произойдёт – последствия непредсказуемы.
 +
----
 +
Монстры — это тоже группировка (community), и для неё тоже нужен свой объект faction. Без него симуляционные зверушки не будут появляться.
 
|}
 
|}
 
  
 
=={{Якорь|Настройка группировки}}Настройка группировки==
 
=={{Якорь|Настройка группировки}}Настройка группировки==
 
После создания объекта группировки '''Spawn Element -> ai -> sim_faction''', в его '''Properties -> Custom data''', в секцию '''[faction]''' добавляется ключ '''settings''', значением которого является путь к '''.ltx'''-файлу настроек группировки (см. [[#Создание базы группировки]]). Такие файлы желательно создавать как '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\faction_имя_группировки.ltx'''''. Содержимое такого файла выглядит примерно так:
 
После создания объекта группировки '''Spawn Element -> ai -> sim_faction''', в его '''Properties -> Custom data''', в секцию '''[faction]''' добавляется ключ '''settings''', значением которого является путь к '''.ltx'''-файлу настроек группировки (см. [[#Создание базы группировки]]). Такие файлы желательно создавать как '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\faction_имя_группировки.ltx'''''. Содержимое такого файла выглядит примерно так:
 
<syntaxhighlight lang="ini">[settings]
 
<syntaxhighlight lang="ini">[settings]
 
 
resource_0 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
 
resource_0 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
 
resource_1 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
 
resource_1 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
Строка 44: Строка 44:
  
  
[expansion_0] ; нулевой уровень экспансии
+
[spawn_by_resource]
 +
0 = имя_профиля_1, количество, имя_профиля_2, количество, имя_профиля_3, количество и так далее
 +
...
 +
5 = имя_профиля_1, количество, имя_профиля_2, количество, имя_профиля_3, количество и так далее
  
base_squad_number = базовое_количество_отрядов
 
precondition_power =
 
sim_prior = название_секции_приоритетов
 
  
 +
[spawn_by_level]
 +
имя_карты_1 = имя_монстра_1, количество, имя_монстра_2, количество, имя_монстра_3, количество и так далее
 +
...
 +
имя_карты_N = имя_монстра_1, количество, имя_монстра_2, количество, имя_монстра_3, количество и так далее
  
[expansion_1] ; первый уровень экспансии
 
  
base_squad_number = базовое_количество_отрядов
+
[expansion_0] ; нулевой уровень экспансии
 +
base_squad_number = базовое_количество_отрядов
 
precondition_power =
 
precondition_power =
sim_prior = название_секции_приоритетов
+
sim_prior         = название_секции_приоритетов
  
 +
[expansion_1] ; первый уровень экспансии
 +
base_squad_number  = базовое_количество_отрядов
 +
precondition_power =
 +
sim_prior          = название_секции_приоритетов
  
 
[expansion_2] ; второй уровень экспансии
 
[expansion_2] ; второй уровень экспансии
 
+
base_squad_number = базовое_количество_отрядов
base_squad_number = базовое_количество_отрядов
 
 
precondition_power =
 
precondition_power =
sim_prior = название_секции_приоритетов
+
sim_prior         = название_секции_приоритетов
  
  
 
[prior_0]
 
[prior_0]
 
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
Строка 73: Строка 79:
  
 
[prior_1]
 
[prior_1]
 
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
Строка 80: Строка 85:
  
 
[prior_2]
 
[prior_2]
 
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
 
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
Строка 87: Строка 91:
  
 
[start_position]
 
[start_position]
 
 
идентификатор_отряда = имя_смарта
 
идентификатор_отряда = имя_смарта
 
идентификатор_отряда = имя_смарта
 
идентификатор_отряда = имя_смарта
 
идентификатор_отряда = имя_смарта</syntaxhighlight>
 
идентификатор_отряда = имя_смарта</syntaxhighlight>
 
  
 
==Описание параметров==
 
==Описание параметров==
Строка 99: Строка 101:
 
|style="width: 80%; background-color: #efffef;"|'''Описание'''
 
|style="width: 80%; background-color: #efffef;"|'''Описание'''
 
|-
 
|-
|'''[settings]'''
+
|[settings]
 
||Секция настроек уровней науки и богатства.
 
||Секция настроек уровней науки и богатства.
 
|-
 
|-
|'''resource_0'''
+
|resource_0<br />
'''resource_1'''
+
resource_1<br />
'''...'''
+
...
 
||Значение каждого ключа '''resource_N''' – это параметры появления новых отрядов при количестве ресурсов '''N'''. Количество ресурсов повышается с захватом лагерей типа '''resource'''. Через запятую указываются: спаун-секция (из файла '''spawn_sections.ltx''') бойца в новом отряде, вероятность его появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, и т.д. Например, если указаны две спаун-секции, и у первой удельный вес – 40, а у второй – 30, то с вероятностью 40 из 70 появится боец первой спаун-секции, а с вероятностью 30 из 70 появится боец второй спаун-секции.
 
||Значение каждого ключа '''resource_N''' – это параметры появления новых отрядов при количестве ресурсов '''N'''. Количество ресурсов повышается с захватом лагерей типа '''resource'''. Через запятую указываются: спаун-секция (из файла '''spawn_sections.ltx''') бойца в новом отряде, вероятность его появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, и т.д. Например, если указаны две спаун-секции, и у первой удельный вес – 40, а у второй – 30, то с вероятностью 40 из 70 появится боец первой спаун-секции, а с вероятностью 30 из 70 появится боец второй спаун-секции.
 
|-
 
|-
|'''glory_0'''
+
|glory_0<br />
'''glory_1'''<br />
+
glory_1<br />
'''...'''
+
...
 
||Значение каждого ключа '''glory_N''' – это количество дополнительных отрядов, которые появляются у группировки при уровне славы '''N'''. Уровень славы повышается с захватом лагерей типа '''territory'''.
 
||Значение каждого ключа '''glory_N''' – это количество дополнительных отрядов, которые появляются у группировки при уровне славы '''N'''. Уровень славы повышается с захватом лагерей типа '''territory'''.
 
|-
 
|-
|'''[expansion_0]'''
+
|[spawn_by_resource]
'''[expansion_1]'''<br />
+
|Какие профили спаунить в зависимости от уровня ресурсов группировки.
''''''
+
|-
 +
|[spawn_by_level]
 +
|Какие профили спаунить на конкретной карте. Ключ — имя профиля, значение — вероятность появления данного существа.
 +
|-
 +
|[expansion_0]<br />
 +
[expansion_1]<br />
 +
 
||Секции настроек уровней экспансии. На каждом уровне задаётся определённое количество отрядов и приоритеты группировки.
 
||Секции настроек уровней экспансии. На каждом уровне задаётся определённое количество отрядов и приоритеты группировки.
 
|-
 
|-
|'''base_squad_number'''
+
|base_squad_number
 
||Базовое количество отрядов группировки на данном уровне экспансии. Общее количество отрядов равно этому числу плюс количество дополнительных отрядов, зависящее от уровня богатства группировки.
 
||Базовое количество отрядов группировки на данном уровне экспансии. Общее количество отрядов равно этому числу плюс количество дополнительных отрядов, зависящее от уровня богатства группировки.
 
|-
 
|-
Строка 126: Строка 134:
 
||Название секции приоритетов, в которой описаны приоритеты группировки на этом уровне экспансии.  
 
||Название секции приоритетов, в которой описаны приоритеты группировки на этом уровне экспансии.  
 
|-
 
|-
|'''[prior_0]'''
+
|[prior_0]<br />
'''[prior_1]'''<br />
+
[prior_1]<br />
''''''
+
 
||Секции приоритетов группировки. Используются для искусственного поднятия ценности определённых лагерей в списке приоритетов группировки, что заставляет группировку в первую очередь захватывать и удерживать именно такие лагеря. В секции задаются ключи, которые являются типом лагерей или именем конкретного лагеря, а после знака «равно» через запятую задаются прибавка к относительной ценности лагеря и коэффициент прибавки параметра '''sim_value''' соответствующего лагеря. Например:
 
||Секции приоритетов группировки. Используются для искусственного поднятия ценности определённых лагерей в списке приоритетов группировки, что заставляет группировку в первую очередь захватывать и удерживать именно такие лагеря. В секции задаются ключи, которые являются типом лагерей или именем конкретного лагеря, а после знака «равно» через запятую задаются прибавка к относительной ценности лагеря и коэффициент прибавки параметра '''sim_value''' соответствующего лагеря. Например:
 
+
<syntaxhighlight lang="ini">[prior_0]
<ini>
 
[prior_0]
 
 
science = 100, 0.1
 
science = 100, 0.1
  
smart_1 = 150, 0
+
smart_1 = 150, 0</syntaxhighlight>
</ini>
 
 
 
В этом примере для группировки к стандартной ценности каждого лагеря типа '''science''' прибавляется '''100 + 0.1 * sim_value''' этого лагеря, что обеспечивает общее поднятие научно-технологических лагерей в системе приоритетов группировки, тем не менее сохраняя различия ценности таких лагерей относительно друг-друга.
 
В этом примере для группировки к стандартной ценности каждого лагеря типа '''science''' прибавляется '''100 + 0.1 * sim_value''' этого лагеря, что обеспечивает общее поднятие научно-технологических лагерей в системе приоритетов группировки, тем не менее сохраняя различия ценности таких лагерей относительно друг-друга.
 
|-
 
|-
|'''[start_position]'''
+
|[start_position]
 
||Секция стартового расположения отрядов. Используется, чтобы заспаунить отряды в определённых лагерях в начале игры. В секции задаются ключи, которые являются идентификаторами отрядов. Значение ключа – это имя лагеря, в котором должен появиться этот отряд.
 
||Секция стартового расположения отрядов. Используется, чтобы заспаунить отряды в определённых лагерях в начале игры. В секции задаются ключи, которые являются идентификаторами отрядов. Значение ключа – это имя лагеря, в котором должен появиться этот отряд.
 
|}
 
|}
  
[[Категория:A-Life]][[Категория:LevelEditor]][[Категория:Чистое небо]]
+
=Функции для работы с группировками=
 +
==Функции эффектов==
 +
===create_squad(имя_отряда:имя_смарта)===
 +
Создаёт в смарте с именем '''имя_смарта''' отряд с именем '''имя_отряда''', параметры которого описаны в файле '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx'''''. Отряд описывается в этом файле как:
 +
<syntaxhighlight lang="ini">
 +
[имя_отряда]
 +
 
 +
faction = имя_группировки
 +
npc = спаун-секция_представителя_группировки, спаун-секция_представителя_группировки...
 +
target_smart = {кондлист} имя_целевого_смарта:имя_целевого_смарта, {кондлист} имя_целевого_смарта:имя_целевого_смарта...
 +
spawn_point = точка_появления</syntaxhighlight>
 +
 
 +
'''''имя_отряда''''' – может быть любым, лишь бы оно совпадало в файле настроек отрядов и в вызове функции.
 +
 
 +
'''''имя_группировки''''' – группировка, которой принадлежит создаваемый отряд (можно взять из файла '''''game_relations.ltx''''').
 +
 
 +
'''''спаун-секция_представителя_группировки''''' – имя секции из файла '''''spawn_sections.ltx''''', задаёт одного из бойцов отряда. Возможно задать до пяти бойцов (через запятую). Указанный первым будет считаться командиром отряда.
 +
 
 +
'''''target_smart''''' – указание лагерей, в который отправится отряд. Возможно (через двоеточия) указать отряду последовательность лагерей, которые, один за другим, он должен посетить. Если следующий лагерь не указан – отряд останется удерживать нынешний лагерь. Если вместо следующего лагеря стоит '''''nil''''', то отряд уйдёт под контроль симуляции. В этом параметре возможно использование кондлиста, например:<br />
 +
<code>{+info_test} smart_1:smart_2, smart_3:nil</code><br />
 +
То есть, если выдан инфопоршн '''info_test''', то отряд пойдёт в '''smart_1''', а потом – в '''smart_2''', где и останется, иначе отряд пойдёт в '''smart_3''', а по его достижению уйдёт под контроль симуляции.
 +
 
 +
'''''точка_появления''''' – (опционально) имя пути, в нулевой точке которого появится отряд.
 +
 
 +
===remove_squad(имя_отряда)===
 +
Уничтожает отряд с именем '''имя_отряда''', которое можно взять из файла '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx'''''.
 +
 
 +
==Функции условий==
 +
===smart_captured(имя_смарта:имя_смарта:имя_смарта…)===
 +
 
 +
Принадлежит ли группировке лагерь с именем '''имя_смарта'''. Можно указать несколько лагерей через двоеточие. Только для использования в файле настроек группировки.
 +
 
 +
===science_level(уровень_науки)===
 +
 +
Не меньше ли у группировки уровень науки, чем '''уровень_науки'''. Только для использования в файле настроек группировки.
 +
 
 +
===wealth_level(уровень_богатства)===
 +
 +
Не меньше ли у группировки уровень богатства, чем '''уровень_богатства'''. Только для использования в файле настроек группировки.
 +
 
 +
===squad_quantity(количество_отрядов)===
 +
 +
Есть ли у группировки количество отрядов, не меньшее чем '''количество_отрядов'''. Эта функция пока неоптимальна, потому часто её использовать не следует. Только для использования в файле настроек группировки.
 +
 
 +
===smart_quantity(количество_лагерей)===
 +
 
 +
Есть ли у группировки количество лагерей, не меньшее чем '''количество_лагерей'''. Эта функция пока неоптимальна, потому часто её использовать не следует. Только для использования в файле настроек группировки.
 +
 
 +
===smart_captured_by_faction(имя_смарта:имя_группировки)===
 +
 +
Принадлежит ли группировке с именем '''имя_группировки''' лагерь с именем '''имя_смарта'''.
 +
 
 +
===squad_exist(имя_отряда)===
 +
 
 +
Существует ли отряд с именем '''имя_отряда'''. Имя можно взять из файла '''''локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx'''''.
 +
 
 +
===squad_in_zone(идентификатор_отряда:имя_спейс_рестриктора)===
 +
 +
Находится ли отряд '''идентификатор_отряда''' в спейс-рестрикторе '''имя_спейс_рестриктора'''.
 +
 
 +
 
 +
[[Категория:A-Life]]

Текущая версия на 20:15, 4 января 2019

Создание базы группировки (sim_faction)[править]

Для создания базы группировки необходимо в LevelEditor поставить объект Spawn Element -> ai -> sim_faction. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее:

[faction]

name = имя_группировки
base_smart = имя_smart_terrain
settings = имя_файла_настроек
Параметр Описание
name Имя группировки, которой принадлежит эта база. Можно взять из файла game_relations.ltx.
base_smart Имя smart_terrain типа base, в котором будут появляться новые отряды группировки. Этот smart_terrain желательно ставить примерно в центре базы, для красивого отображения на карте. Для комьюнити монстров можно не указывать.
settings Имя .ltx-файла, в котором содержатся настройки группировки. Путь к файлу задаётся относительно папки локальная_папка_аддона\gamedata\configs\. Подробнее – в разделе #Настройка группировки.
Важно!

Точка sim_faction в дебаговом режиме отображается на карте символом, из подсказки которого можно получить много полезной информации, поэтому желательно эту точку не ставить поверх smart_terrain’а, иначе они будут друг друга перекрывать.


В игре не может быть двух баз с одним и тем же именем группировки, даже на разных уровнях (если они связаны между собой). Если же такое произойдёт – последствия непредсказуемы.


Монстры — это тоже группировка (community), и для неё тоже нужен свой объект faction. Без него симуляционные зверушки не будут появляться.

Настройка группировки[править]

После создания объекта группировки Spawn Element -> ai -> sim_faction, в его Properties -> Custom data, в секцию [faction] добавляется ключ settings, значением которого является путь к .ltx-файлу настроек группировки (см. #Создание базы группировки). Такие файлы желательно создавать как локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\faction_имя_группировки.ltx. Содержимое такого файла выглядит примерно так:

[settings]
resource_0 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
resource_1 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
resource_2 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...
resource_3 = спаун-секция_представителя_группировки, удельный_вес_при_подспауне, спаун-секция_представителя_группировки...

glory_0 = дополнительное_количество_отрядов
glory_1 = дополнительное_количество_отрядов
glory_2 = дополнительное_количество_отрядов
glory_3 = дополнительное_количество_отрядов
glory_4 = дополнительное_количество_отрядов
glory_5 = дополнительное_количество_отрядов


[spawn_by_resource]
0 = имя_профиля_1, количество, имя_профиля_2, количество, имя_профиля_3, количество и так далее
...
5 = имя_профиля_1, количество, имя_профиля_2, количество, имя_профиля_3, количество и так далее


[spawn_by_level]
имя_карты_1 	= имя_монстра_1, количество, имя_монстра_2, количество, имя_монстра_3, количество и так далее
...
имя_карты_N 	= имя_монстра_1, количество, имя_монстра_2, количество, имя_монстра_3, количество и так далее


[expansion_0] ; нулевой уровень экспансии
base_squad_number  = базовое_количество_отрядов
precondition_power =
sim_prior          = название_секции_приоритетов

[expansion_1] ; первый уровень экспансии
base_squad_number  = базовое_количество_отрядов
precondition_power =
sim_prior          = название_секции_приоритетов

[expansion_2] ; второй уровень экспансии
base_squad_number  = базовое_количество_отрядов
precondition_power =
sim_prior          = название_секции_приоритетов


[prior_0]
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value



[prior_1]
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value



[prior_2]
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value
тип_лагерей_или_название_лагеря = прибавка_к_относительной_ценности_лагеря_или_типа_лагерей, коэффициент_прибавки_параметра_sim_value

            

[start_position]
идентификатор_отряда = имя_смарта
идентификатор_отряда = имя_смарта
идентификатор_отряда = имя_смарта

Описание параметров[править]

Параметр Описание
[settings] Секция настроек уровней науки и богатства.
resource_0

resource_1
...

Значение каждого ключа resource_N – это параметры появления новых отрядов при количестве ресурсов N. Количество ресурсов повышается с захватом лагерей типа resource. Через запятую указываются: спаун-секция (из файла spawn_sections.ltx) бойца в новом отряде, вероятность его появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, спаун-секция, вероятность появления в виде удельного веса, и т.д. Например, если указаны две спаун-секции, и у первой удельный вес – 40, а у второй – 30, то с вероятностью 40 из 70 появится боец первой спаун-секции, а с вероятностью 30 из 70 появится боец второй спаун-секции.
glory_0

glory_1
...

Значение каждого ключа glory_N – это количество дополнительных отрядов, которые появляются у группировки при уровне славы N. Уровень славы повышается с захватом лагерей типа territory.
[spawn_by_resource] Какие профили спаунить в зависимости от уровня ресурсов группировки.
[spawn_by_level] Какие профили спаунить на конкретной карте. Ключ — имя профиля, значение — вероятность появления данного существа.
[expansion_0]

[expansion_1]

Секции настроек уровней экспансии. На каждом уровне задаётся определённое количество отрядов и приоритеты группировки.
base_squad_number Базовое количество отрядов группировки на данном уровне экспансии. Общее количество отрядов равно этому числу плюс количество дополнительных отрядов, зависящее от уровня богатства группировки.
precondition_power Условие переключения на другой уровень экспансии.
sim_prior Название секции приоритетов, в которой описаны приоритеты группировки на этом уровне экспансии.
[prior_0]

[prior_1]

Секции приоритетов группировки. Используются для искусственного поднятия ценности определённых лагерей в списке приоритетов группировки, что заставляет группировку в первую очередь захватывать и удерживать именно такие лагеря. В секции задаются ключи, которые являются типом лагерей или именем конкретного лагеря, а после знака «равно» через запятую задаются прибавка к относительной ценности лагеря и коэффициент прибавки параметра sim_value соответствующего лагеря. Например:
[prior_0]
science = 100, 0.1

smart_1 = 150, 0

В этом примере для группировки к стандартной ценности каждого лагеря типа science прибавляется 100 + 0.1 * sim_value этого лагеря, что обеспечивает общее поднятие научно-технологических лагерей в системе приоритетов группировки, тем не менее сохраняя различия ценности таких лагерей относительно друг-друга.

[start_position] Секция стартового расположения отрядов. Используется, чтобы заспаунить отряды в определённых лагерях в начале игры. В секции задаются ключи, которые являются идентификаторами отрядов. Значение ключа – это имя лагеря, в котором должен появиться этот отряд.

Функции для работы с группировками[править]

Функции эффектов[править]

create_squad(имя_отряда:имя_смарта)[править]

Создаёт в смарте с именем имя_смарта отряд с именем имя_отряда, параметры которого описаны в файле локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx. Отряд описывается в этом файле как:

[имя_отряда]

faction = имя_группировки
npc = спаун-секция_представителя_группировки, спаун-секция_представителя_группировки...
target_smart = {кондлист} имя_целевого_смарта:имя_целевого_смарта, {кондлист} имя_целевого_смарта:имя_целевого_смарта...
spawn_point = точка_появления

имя_отряда – может быть любым, лишь бы оно совпадало в файле настроек отрядов и в вызове функции.

имя_группировки – группировка, которой принадлежит создаваемый отряд (можно взять из файла game_relations.ltx).

спаун-секция_представителя_группировки – имя секции из файла spawn_sections.ltx, задаёт одного из бойцов отряда. Возможно задать до пяти бойцов (через запятую). Указанный первым будет считаться командиром отряда.

target_smart – указание лагерей, в который отправится отряд. Возможно (через двоеточия) указать отряду последовательность лагерей, которые, один за другим, он должен посетить. Если следующий лагерь не указан – отряд останется удерживать нынешний лагерь. Если вместо следующего лагеря стоит nil, то отряд уйдёт под контроль симуляции. В этом параметре возможно использование кондлиста, например:
{+info_test} smart_1:smart_2, smart_3:nil
То есть, если выдан инфопоршн info_test, то отряд пойдёт в smart_1, а потом – в smart_2, где и останется, иначе отряд пойдёт в smart_3, а по его достижению уйдёт под контроль симуляции.

точка_появления – (опционально) имя пути, в нулевой точке которого появится отряд.

remove_squad(имя_отряда)[править]

Уничтожает отряд с именем имя_отряда, которое можно взять из файла локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx.

Функции условий[править]

smart_captured(имя_смарта:имя_смарта:имя_смарта…)[править]

Принадлежит ли группировке лагерь с именем имя_смарта. Можно указать несколько лагерей через двоеточие. Только для использования в файле настроек группировки.

science_level(уровень_науки)[править]

Не меньше ли у группировки уровень науки, чем уровень_науки. Только для использования в файле настроек группировки.

wealth_level(уровень_богатства)[править]

Не меньше ли у группировки уровень богатства, чем уровень_богатства. Только для использования в файле настроек группировки.

squad_quantity(количество_отрядов)[править]

Есть ли у группировки количество отрядов, не меньшее чем количество_отрядов. Эта функция пока неоптимальна, потому часто её использовать не следует. Только для использования в файле настроек группировки.

smart_quantity(количество_лагерей)[править]

Есть ли у группировки количество лагерей, не меньшее чем количество_лагерей. Эта функция пока неоптимальна, потому часто её использовать не следует. Только для использования в файле настроек группировки.

smart_captured_by_faction(имя_смарта:имя_группировки)[править]

Принадлежит ли группировке с именем имя_группировки лагерь с именем имя_смарта.

squad_exist(имя_отряда)[править]

Существует ли отряд с именем имя_отряда. Имя можно взять из файла локальная_папка_аддона\gamedata\configs\misc\squad_descr.ltx.

squad_in_zone(идентификатор_отряда:имя_спейс_рестриктора)[править]

Находится ли отряд идентификатор_отряда в спейс-рестрикторе имя_спейс_рестриктора.