Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 2: |
Строка 2: |
| Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее: | | Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее: |
| <syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain] | | <syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain] |
− | targets = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain... | + | targets = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain... |
− | sim_type = тип_лагеря | + | sim_type = тип_лагеря |
− | sim_value = устаревший параметр, не используется
| + | squad_capacity = количество_отрядов |
− | important_point = true/false
| + | group_id = уникальный_номер |
− | squad_capacity = количество_отрядов | + | spawn_point = точка_спауна |
− | mutant_lair = true/false
| + | att_restr = space_restrictor_атакующих |
− | group_id = уникальный_номер | + | def_restr = space_restrictor_обороняющихся |
− | spawn_point = точка_спауна | + | sim_avail = {условие} false/true, {условие} false/true... |
− | att_restr = space_restrictor_атакующих | + | respawn_sector = true/false</syntaxhighlight> |
− | def_restr = space_restrictor_обороняющихся | |
− | sim_avail = {условие} true/false, {условие} true/false... | |
− | respawn_sector = true/false/имя_фракции
| |
− | no_mutant = true/false
| |
− | respawn = имя_ящика_с_припасами
| |
− | actor_hides = имя1, имя2, имя3...
| |
− | surge_hide_avaliable = true/false</syntaxhighlight>
| |
− | | |
| {| class="wikitable" style="color: #black; background-color: #efffef; width: 100%;" | | {| class="wikitable" style="color: #black; background-color: #efffef; width: 100%;" |
| |- | | |- |
Строка 28: |
Строка 20: |
| |- | | |- |
| |sim_type | | |sim_type |
− | |Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Переход между уровнями (level changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''base''' (база группировки???), '''default''' (все остальные лагеря). | + | |Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Точка перехода на другой уровень (level_changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''default''' (все остальные лагеря). |
− | |-
| |
− | |sim_value
| |
− | |Устаревший параметр, в 10 патче не используется. Можно удалять из настроек.
| |
− | |-
| |
− | |important_point
| |
− | | ??? Ставится для смартов типа base.
| |
| |- | | |- |
| |squad_capacity | | |squad_capacity |
| |Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более ''[количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]''. На данный момент в каждом отряде пять человек. | | |Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более ''[количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]''. На данный момент в каждом отряде пять человек. |
− | |-
| |
− | |mutant_lair
| |
− | | ???
| |
| |- | | |- |
| |group_id | | |group_id |
Строка 58: |
Строка 41: |
| |- | | |- |
| |respawn_sector | | |respawn_sector |
− | |Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). Иначе можно задать имя группировки, например, stalker, bandit, army, monster и т.д. | + | |Значение, разрешающее ('''true''') или запрещающее ('''false''') подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). |
− | |-
| |
− | |no_mutant
| |
− | |Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) монстрам заходить в данный лагерь. Если не указано, то считается true.
| |
− | |-
| |
− | |respawn
| |
− | |Имя ящика с припасами, например, esc_equipment_box_02_base_5_7
| |
− | |-
| |
− | |surge_hide_avaliable
| |
− | |Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса.
| |
− | |-
| |
− | |actor_hides
| |
− | |Перечень рестрикторов, используемых как укрытие от выброса применительно к данному смарту.
| |
| |} | | |} |
− | Необходимо ставить [[Точки графа (graph point)|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте. | + | Необходимо ставить [[Точки графа|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте. |
| | | |
| Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела | | Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела |
| [[#Работы универсальных лагерей]]. | | [[#Работы универсальных лагерей]]. |
| + | |
| | | |
| =={{Якорь|Работы универсальных лагерей}}Работы универсальных лагерей== | | =={{Якорь|Работы универсальных лагерей}}Работы универсальных лагерей== |
− | У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:
| |
− | #День (6:00 – 21:00)
| |
− | #Ночь (21:00 – 6:00)
| |
− | #Атака (контролируется менеджером симуляции)
| |
− | #Оборона (контролируется менеджером симуляции)
| |
− | Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.
| |
− | {| class="wikitable" style="color: #black; background-color: #efffef; width: 80%;"
| |
− | |-
| |
− | !style="background-color: #efffef"|Дневные работы||style="background-color: #efffef"|Ночные работы||style="background-color: #efffef"|Атака||style="background-color: #efffef"|Оборона
| |
− | |-
| |
− | |kamp ||sleep ||ranger ||camper
| |
− | |-
| |
− | |walker ||walker ||assault ||defender
| |
− | |-
| |
− | |patrol ||patrol ||sneak ||sniper
| |
− | |-
| |
− | |guard ||quard ||patrol (атака) ||
| |
− | |-
| |
− | |sniper ||sniper || ||
| |
− | |-
| |
− | |animpoint ||animpoint || ||
| |
− | |}
| |
− | Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">[exclusive]
| |
− | первое_имя_работы = первое_имя_файла_настройки.ltx
| |
− | второе_имя_работы = второе_имя_файла_настройки.ltx
| |
− | …</syntaxhighlight>
| |
− | Путь к файлу настроек пишется относительно папки '''\gamedata\configs\scripts\'''
| |
− |
| |
− | В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:
| |
− | #Имя секции [logic] должно выглядеть как [logic@соответствующее_имя_работы]
| |
− | #В секции [logic@имя_работы] можно прописать ключ suitable. Его значение — кондлист, который определяет, может ли занять эту эксклюзивную работу определённый npc. Если этот ключ не указан — работу может занять любой npc.
| |
− | #Есть возможность сделать так, чтобы npc на уникальной работе, всегда находился в online. Для этого, нужно прописать ключ: job_online = true
| |
− | #Можно задать приоритет экслюзивной работы prior = 70. Чем больше число тем выше приоритет работы. Обычно, не эксклюзивные работы имеют приоритет ниже 70.
| |
− |
| |
− | Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.
| |
− |
| |
− | Пример кастом даты смарт террейна:
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain]
| |
− | targets =
| |
− |
| |
− | [exclusive]
| |
− | genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx</syntaxhighlight>
| |
− | Пример файла настройки:
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">[logic@genatsvale]
| |
− | suitable = {=check_npc_name(givi_zurabovich)}
| |
− |
| |
− | job_online = true
| |
− | active = walker
| |
− | prior = 70
| |
− |
| |
− | [walker]
| |
− | …</syntaxhighlight>
| |
− | Также работает старая система:
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain]
| |
− | work1 = имя_файла_настройки1.ltx
| |
− | work2 = имя_файла_настройки2.ltx
| |
− | …</syntaxhighlight>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===kamp — только днём===
| |
− | Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.
| |
− |
| |
− | Ставится точка патрульного пути с именем:
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]</code>
| |
− |
| |
− | Нумерация кемпов должна начинаться с '''1''', то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем '''test_gulag''', мы в [[LevelEditor]] ставим [[Точки пути (way point)|way point‘ы]]:
| |
− | *test_gulag_kamp_1
| |
− | *test_gulag_kamp_2
| |
− | *test_gulag_kamp_3
| |
− |
| |
− | По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.<br />
| |
− | Для сталкеров: <code>name00|count = количество_мест</code><br />
| |
− | Для монстров: <code>name00|mcount = количество_мест</code>
| |
− |
| |
− | Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):<br />
| |
− | <code>name00|max = радиус_в_метрах</code><br />
| |
− | И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):<br />
| |
− | <code>name00|min = радиус_в_метрах</code>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===sleep — только ночью===
| |
− | Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.
| |
− |
| |
− | Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]</code>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===walker — днём и ночью===
| |
− | Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===patrol — днём и ночью===
| |
− | Сталкеры патрулируют периметр лагеря.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:<br />
| |
− | <code>name00|count = количество_человек_в_патруле</code>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===guard — днём и ночью===
| |
− | Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | ===animpoint — днём и ночью===
| |
− | НПС в анимпоинте.
| |
− |
| |
− | На локацию добавляется спавн-объект "smart_cover"<br />
| |
− | Устанавливайте нужную анимацию в поле "description"<br />
| |
− | Снимаем галочки с полей "is combat cover", "can fire"<br />
| |
− | Имя смарт-ковера должно быть: <code>[имя смарт-террейна]_animpoint_[номер_работы]</code>
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===sniper — днём, ночью и в состоянии обороны===
| |
− | Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой. Кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему что движется.
| |
− |
| |
− | Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | ===ranger — только в состоянии атаки===
| |
− | Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
| |
− | <code>_точки|sig=arrive_to_wait</code>
| |
− |
| |
− | В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look</code>
| |
− |
| |
− | Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===assault — только в состоянии атаки===
| |
− | Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
| |
− | <code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
| |
− |
| |
− | В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look</code>
| |
− |
| |
− | Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===sneak — только в состоянии атаки===
| |
− | Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
| |
− | <code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
| |
− |
| |
− | В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look</code>
| |
− |
| |
− | Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===patrol (атака) — только в состоянии атаки===
| |
− | Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.
| |
− |
| |
− | Ставится патрульный путь с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:<br />
| |
− | <code>name00|count = количество_человек_в_патруле</code>
| |
− |
| |
− | В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).
| |
− |
| |
− | Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
| |
− | <code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
| |
− |
| |
− | В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover</code>
| |
− |
| |
− | Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.
| |
− |
| |
− | По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.
| |
− |
| |
− |
| |
− | ===camper — только в состоянии обороны===
| |
− | По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника
| |
− |
| |
− | Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look</code>
| |
− |
| |
− | По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:<br />
| |
− | <code>name00|state=stand</code>
| |
− |
| |
− | ===defender — только в состоянии обороны===
| |
− | По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.
| |
− |
| |
− | Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk</code>
| |
− |
| |
− | Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
| |
− | <code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look</code>
| |
| | | |
− | В этой схеме можно указать сталкеру '''out_restrictor''', чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг:
| |
− | <code>name00|out_restr=имя_рестриктора</code>
| |
| | | |
− | [[Категория:A-Life]] | + | [[Категория:A-Life]][[Категория:LevelEditor]] |