Редактирование: Лагерь (smart terrain)

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
 
Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее:
 
Для добавления лагеря необходимо поставить объект Spawn Element -> ai -> smart_terrain. В его Properties -> Custom data нужно прописать следующее:
 
<syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain]
 
<syntaxhighlight lang="ini">[smart_terrain]
targets             = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
+
targets = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
sim_type             = тип_лагеря
+
sim_type = тип_лагеря
sim_value            = устаревший параметр, не используется
+
squad_capacity = количество_отрядов
important_point      = true/false
+
group_id = уникальный_номер
squad_capacity       = количество_отрядов
+
spawn_point = точка_спауна
mutant_lair          = true/false
+
att_restr = space_restrictor_атакующих
group_id             = уникальный_номер
+
def_restr = space_restrictor_обороняющихся
spawn_point         = точка_спауна
+
sim_avail = {условие} false/true, {условие} false/true...
att_restr           = space_restrictor_атакующих
+
respawn_sector = true/false</syntaxhighlight>
def_restr           = space_restrictor_обороняющихся
 
sim_avail           = {условие} true/false, {условие} true/false...
 
respawn_sector      = true/false/имя_фракции
 
no_mutant            = true/false
 
respawn              = имя_ящика_с_припасами
 
actor_hides          = имя1, имя2, имя3...
 
surge_hide_avaliable = true/false</syntaxhighlight>
 
 
 
 
{| class="wikitable" style="color: #black; background-color: #efffef; width: 100%;"
 
{| class="wikitable" style="color: #black; background-color: #efffef; width: 100%;"
 
|-
 
|-
Строка 28: Строка 20:
 
|-
 
|-
 
|sim_type
 
|sim_type
|Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Переход между уровнями (level changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''base''' (база группировки???), '''default''' (все остальные лагеря).
+
|Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Точка перехода на другой уровень (level_changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''default''' (все остальные лагеря).
|-
 
|sim_value
 
|Устаревший параметр, в 10 патче не используется. Можно удалять из настроек.
 
|-
 
|important_point
 
| ??? Ставится для смартов типа base.
 
 
|-
 
|-
 
|squad_capacity
 
|squad_capacity
 
|Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более ''[количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]''. На данный момент в каждом отряде пять человек.
 
|Количество отрядов, которые могут разместиться в этом лагере. Чем больше лагерь – тем больше в нём должно быть отрядов. Количество работ в лагере (см. ниже) должно быть равным или более ''[количество_человек_в_отряде] * [squad_capacity]''. На данный момент в каждом отряде пять человек.
|-
 
|mutant_lair
 
| ???
 
 
|-
 
|-
 
|group_id
 
|group_id
Строка 58: Строка 41:
 
|-
 
|-
 
|respawn_sector
 
|respawn_sector
|Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). Иначе можно задать имя группировки, например, stalker, bandit, army, monster и т.д.
+
|Значение, разрешающее ('''true''') или запрещающее ('''false''') подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко).
|-
 
|no_mutant
 
|Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) монстрам заходить в данный лагерь. Если не указано, то считается true.
 
|-
 
|respawn
 
|Имя ящика с припасами, например, esc_equipment_box_02_base_5_7
 
|-
 
|surge_hide_avaliable
 
|Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса.
 
|-
 
|actor_hides
 
|Перечень рестрикторов, используемых как укрытие от выброса применительно к данному смарту.
 
 
|}
 
|}
Необходимо ставить [[Точки графа (graph point)|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.
+
Необходимо ставить [[Точки графа|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.
  
 
Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела  
 
Также каждому лагерю необходимо добавить работы. Для этого нужно расставить соответствующие пути работ. Более подробную информацию можно получить из раздела  
Строка 96: Строка 67:
 
|guard ||quard ||patrol (атака) ||
 
|guard ||quard ||patrol (атака) ||
 
|-
 
|-
|sniper ||sniper ||         ||
+
|sniper ||sniper || ||
|-
 
|animpoint ||animpoint ||         ||
 
 
|}
 
|}
 
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
 
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
Строка 138: Строка 107:
  
  
===kamp — только днём===
 
Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.
 
 
Ставится точка патрульного пути с именем:
 
<code>[имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]</code>
 
 
Нумерация кемпов должна начинаться с '''1''',  то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем '''test_gulag''', мы в [[LevelEditor]] ставим [[Точки пути (way point)|way point‘ы]]:
 
*test_gulag_kamp_1
 
*test_gulag_kamp_2
 
*test_gulag_kamp_3
 
 
По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути.<br />
 
Для сталкеров: <code>name00|count = количество_мест</code><br />
 
Для монстров: <code>name00|mcount = количество_мест</code>
 
 
Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):<br />
 
<code>name00|max = радиус_в_метрах</code><br />
 
И максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):<br />
 
<code>name00|min = радиус_в_метрах</code>
 
 
 
===sleep — только ночью===
 
Сталкеры спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря.
 
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]</code>
 
 
 
===walker — днём и ночью===
 
Сталкер тыняется по лагерю без особой цели.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look</code>
 
 
 
===patrol — днём и ночью===
 
Сталкеры патрулируют периметр лагеря.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look</code>
 
 
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:<br />
 
<code>name00|count = количество_человек_в_патруле</code>
 
 
 
===guard — днём и ночью===
 
Сталкеры стоят в точках по краям лагеря, охраняют.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk</code>
 
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look</code>
 
 
===animpoint — днём и ночью===
 
НПС в анимпоинте.
 
 
На локацию добавляется спавн-объект "smart_cover"<br />
 
Устанавливайте нужную анимацию в поле "description"<br />
 
Снимаем галочки с полей "is combat cover", "can fire"<br />
 
Имя смарт-ковера должно быть: <code>[имя смарт-террейна]_animpoint_[номер_работы]</code>
 
 
 
===sniper — днём, ночью и в состоянии обороны===
 
Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой. Кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему что движется.
 
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk</code>
 
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look</code>
 
 
===ranger — только в состоянии атаки===
 
Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками look (опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look</code>
 
 
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
 
<code>_точки|sig=arrive_to_wait</code>
 
 
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look</code>
 
 
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен — боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
 
 
 
===assault — только в состоянии атаки===
 
Сталкеры ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look</code>
 
 
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
 
<code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
 
 
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look</code>
 
 
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
 
 
 
===sneak — только в состоянии атаки===
 
Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look</code>
 
 
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
 
<code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
 
 
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точкой look (опционально):<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look</code>
 
 
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.
 
 
 
===patrol (атака) — только в состоянии атаки===
 
Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.
 
 
Ставится  патрульный путь с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk</code>
 
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look</code>
 
 
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров. Это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:<br />
 
<code>name00|count = количество_человек_в_патруле</code>
 
 
В каждой точке walk можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).
 
 
Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути walk указать:<br />
 
<code>имя_точки|sig=arrive_to_wait</code>
 
 
В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover</code>
 
 
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать remark подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.
 
 
По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.
 
 
 
===camper — только в состоянии обороны===
 
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника
 
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk</code>
 
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look</code>
 
 
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:<br />
 
<code>name00|state=stand</code>
 
 
===defender — только в состоянии обороны===
 
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в out-рестрикторе, в лагере.
 
  
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk</code>
 
  
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look</code>
 
  
В этой схеме можно указать сталкеру '''out_restrictor''', чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг:
 
<code>name00|out_restr=имя_рестриктора</code>
 
  
[[Категория:A-Life]]
+
[[Категория:A-Life]][[Категория:LevelEditor]][[Категория:Чистое небо]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: