Редактирование: Лагерь (smart terrain)

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 4: Строка 4:
 
targets              = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
 
targets              = имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain, имя_соседнего_smart_terrain...
 
sim_type            = тип_лагеря
 
sim_type            = тип_лагеря
sim_value            = устаревший параметр, не используется
+
sim_value            = непонятное_число
 
important_point      = true/false
 
important_point      = true/false
 
squad_capacity      = количество_отрядов
 
squad_capacity      = количество_отрядов
Строка 13: Строка 13:
 
def_restr            = space_restrictor_обороняющихся
 
def_restr            = space_restrictor_обороняющихся
 
sim_avail            = {условие} true/false, {условие} true/false...
 
sim_avail            = {условие} true/false, {условие} true/false...
respawn_sector      = true/false/имя_фракции
+
respawn_sector      = имя_фракции
no_mutant            = true/false
 
 
respawn              = имя_ящика_с_припасами
 
respawn              = имя_ящика_с_припасами
 
actor_hides          = имя1, имя2, имя3...
 
actor_hides          = имя1, имя2, имя3...
Строка 28: Строка 27:
 
|-
 
|-
 
|sim_type
 
|sim_type
|Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Переход между уровнями (level changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''base''' (база группировки???), '''default''' (все остальные лагеря).
+
|Тип лагеря. Может быть: '''territory''' (важные точки, например, [[Точка перехода на другой уровень (level_changer)|перехода на другой уровень]], и ключевые точки, например, базы группировок; захват этих точек приводит к появлению дополнительных отрядов), '''resource''' (точки, которые увеличивают ресурсы группировки, что приводит к появлению более крутых бойцов), '''base''' (база группировки???), '''default''' (все остальные лагеря).
 
|-
 
|-
 
|sim_value
 
|sim_value
|Устаревший параметр, в 10 патче не используется. Можно удалять из настроек.
+
| ??? Непонятное число
 
|-
 
|-
 
|important_point
 
|important_point
Строка 58: Строка 57:
 
|-
 
|-
 
|respawn_sector
 
|respawn_sector
|Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) подспаун новых отрядов группировки в этом лагере (при условии, что игрок находится достаточно далеко). Иначе можно задать имя группировки, например, stalker, bandit, army, monster и т.д.
+
|Имя группировки, например, stalker, bandit, army и т.д.
|-
 
|no_mutant
 
|Значение, разрешающее (true) или запрещающее (false) монстрам заходить в данный лагерь. Если не указано, то считается true.
 
 
|-
 
|-
 
|respawn
 
|respawn
Строка 68: Строка 64:
 
|surge_hide_avaliable
 
|surge_hide_avaliable
 
|Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса.
 
|Можно ли использовать этот смарт как укрытие для выброса.
|-
 
|actor_hides
 
|Перечень рестрикторов, используемых как укрытие от выброса применительно к данному смарту.
 
 
|}
 
|}
 
Необходимо ставить [[Точки графа (graph point)|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.
 
Необходимо ставить [[Точки графа (graph point)|точку графа]] '''Spawn Element -> ai -> graph point''' в центре каждого smart_terrain’а и на середине пути от него к лагерями, которые указаны в его targets. Это делается для того, чтобы в оффлайне передвижение отрядов хорошо смотрелось на карте.
Строка 96: Строка 89:
 
|guard ||quard ||patrol (атака) ||
 
|guard ||quard ||patrol (атака) ||
 
|-
 
|-
|sniper ||sniper ||         ||
+
|sniper ||sniper || ||
|-
 
|animpoint ||animpoint ||         ||
 
 
|}
 
|}
 
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
 
Если нужно добавить эксклюзивные работы, нужно в кастом дате смарт террейна в секции [exclusive] вписать строчки:
Строка 197: Строка 188:
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
<code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look</code>
 
<code>[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look</code>
 
===animpoint — днём и ночью===
 
НПС в анимпоинте.
 
 
На локацию добавляется спавн-объект "smart_cover"<br />
 
Устанавливайте нужную анимацию в поле "description"<br />
 
Снимаем галочки с полей "is combat cover", "can fire"<br />
 
Имя смарт-ковера должно быть: <code>[имя смарт-террейна]_animpoint_[номер_работы]</code>
 
  
  
Строка 308: Строка 291:
  
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
<code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_walk</code>
+
<code>[имя_смарттеррейна]_camper_ [номер_работы]_walk</code>
  
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
 
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками look:<br />
<code>[имя_смарттеррейна]_camper_[номер_работы]_look</code>
+
<code>[имя_смарттеррейна]_ camper_ [номер_работы]_look</code>
  
 
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:<br />
 
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:<br />
 
<code>name00|state=stand</code>
 
<code>name00|state=stand</code>
 +
  
 
===defender — только в состоянии обороны===
 
===defender — только в состоянии обороны===
Строка 320: Строка 304:
  
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
 
Ставится точка патрульного пути с именем:<br />
<code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_walk</code>
+
<code>[имя_смарттеррейна]_defender_ [номер_работы]_walk</code>
  
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
 
Можно поставить патрульный путь с точками look(опционально), в том случае, если путь walk содержит в себе только одну вершину:<br />
<code>[имя_смарттеррейна]_defender_[номер_работы]_look</code>
+
<code>[имя_смарттеррейна]_ defender_ [номер_работы]_look</code>
  
 
В этой схеме можно указать сталкеру '''out_restrictor''', чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг:
 
В этой схеме можно указать сталкеру '''out_restrictor''', чтобы он держался в нем во время универсального комбата. Для этого в нулевой точке пути задаем флаг:

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: