Редактирование: Настройка физических объектов

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
  
 
В сталкире доступно 5 видов сочлений:
 
В сталкире доступно 5 видов сочлений:
* '''Rigid''' твёрдое тело
+
* '''Rigid''' -- твёрдое тело
* '''Cloth''' мягкое тело (тряпка)
+
* '''Cloth''' -- мягкое тело (тряпка)
* '''Joint''' сустав или шарнир (вращение по XYZ)
+
* '''Joint''' -- сустав или шарнир (вращение по XYZ)
* '''Wheel''' колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z)
+
* '''Wheel''' -- колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z)
* '''Slider''' скольжение (перемещение и вращение по Z)
+
* '''Slider''' -- скольжение (перемещение и вращение по Z)
  
 
Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений:
 
Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений:
Строка 13: Строка 13:
 
* '''Sphere''' (сфера)
 
* '''Sphere''' (сфера)
 
* '''Cylinder''' (цилиндр)
 
* '''Cylinder''' (цилиндр)
В простых объектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек).
+
В простых обхъектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек).
  
 
== Свойства тела ==
 
== Свойства тела ==
Строка 19: Строка 19:
 
* '''Mass''' (масса)
 
* '''Mass''' (масса)
 
* '''Center of Mass''' (позиция центра массы)
 
* '''Center of Mass''' (позиция центра массы)
* '''Friction''' коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент.
+
* '''Friction''' -- коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент.
* '''Spring Factor''' пружинистость. Чем меньше, тем мягче пружина.
+
* '''Spring Factor''' -- пружинистость. Чем меньше, тем мячге пружина.
* '''Damping Factor''' демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания.
+
* '''Damping Factor''' -- демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания.
  
 
== Свойства движения и остановки ==
 
== Свойства движения и остановки ==
Строка 34: Строка 34:
  
 
== Параметры отключения физики ==
 
== Параметры отключения физики ==
Актуальны для любой модели. Если не установлены используются значения по умолчанию.
+
Актуальны для любой модели. Если не установлены используются значения по умолчанию.
 
<syntaxhighlight lang="ini">[disable]
 
<syntaxhighlight lang="ini">[disable]
 
linear_factor  = 0.3
 
linear_factor  = 0.3
Строка 42: Строка 42:
 
Если нет этой секции, то возможность отключена.
 
Если нет этой секции, то возможность отключена.
 
<syntaxhighlight lang="ini">[capture]
 
<syntaxhighlight lang="ini">[capture]
bone            = bip01_tail      ; кость, за которую хватать
 
distance        = 0.45            ; объект можно захватить в пределах этого расстояния
 
time_limit      = 500            ; максимальное время в секундах для попытки захвата
 
pull_force      = 50000.          ; максимальная сила для захвата
 
pull_distance    = 2.              ; максимальное расстояние, на которое можно перетащить объект
 
velocity_scale  = 0.015          ; скорость вытаскивания
 
capture_force    = 10000.          ; максимальная сила для удержания</syntaxhighlight>
 
  
[[Категория:Actor Editor]]
+
bone            = bip01_tail      ; bone for capture
 +
distance        = 0.45            ; distance - less this distance between
 +
                                  ; bome and capture taget object is captured
 +
time_limit      = 500            ; max time (seconds) for trying to capture object
 +
pull_force      = 50000.          ; max force used to bring the taget to capture bone
 +
pull_distance    = 2.              ; max distance taget can be puled
 +
velocity_scale  = 0.015          ; velocity scale for pulling 1- normal
 +
capture_force    = 10000.          ; max force for holding taget</syntaxhighlight>
 +
 
 +
[[Категория:ActorEditor]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)