Редактирование: Настройка физических объектов
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 3: | Строка 3: | ||
В сталкире доступно 5 видов сочлений: | В сталкире доступно 5 видов сочлений: | ||
− | * '''Rigid''' | + | * '''Rigid''' -- твёрдое тело |
− | * '''Cloth''' | + | * '''Cloth''' -- мягкое тело (тряпка) |
− | * '''Joint''' | + | * '''Joint''' -- сустав или шарнир (вращение по XYZ) |
− | * '''Wheel''' | + | * '''Wheel''' -- колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z) |
− | * '''Slider''' | + | * '''Slider''' -- скольжение (перемещение и вращение по Z) |
Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений: | Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений: | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
* '''Sphere''' (сфера) | * '''Sphere''' (сфера) | ||
* '''Cylinder''' (цилиндр) | * '''Cylinder''' (цилиндр) | ||
− | В простых | + | В простых обхъектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек). |
== Свойства тела == | == Свойства тела == | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
* '''Mass''' (масса) | * '''Mass''' (масса) | ||
* '''Center of Mass''' (позиция центра массы) | * '''Center of Mass''' (позиция центра массы) | ||
− | * '''Friction''' | + | * '''Friction''' -- коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент. |
− | * '''Spring Factor''' | + | * '''Spring Factor''' -- пружинистость. Чем меньше, тем мячге пружина. |
− | * '''Damping Factor''' | + | * '''Damping Factor''' -- демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания. |
== Свойства движения и остановки == | == Свойства движения и остановки == | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
== Параметры отключения физики == | == Параметры отключения физики == | ||
− | Актуальны для любой модели. Если не установлены | + | Актуальны для любой модели. Если не установлены — используются значения по умолчанию. |
<syntaxhighlight lang="ini">[disable] | <syntaxhighlight lang="ini">[disable] | ||
linear_factor = 0.3 | linear_factor = 0.3 | ||
Строка 42: | Строка 42: | ||
Если нет этой секции, то возможность отключена. | Если нет этой секции, то возможность отключена. | ||
<syntaxhighlight lang="ini">[capture] | <syntaxhighlight lang="ini">[capture] | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Категория: | + | bone = bip01_tail ; bone for capture |
+ | distance = 0.45 ; distance - less this distance between | ||
+ | ; bome and capture taget object is captured | ||
+ | time_limit = 500 ; max time (seconds) for trying to capture object | ||
+ | pull_force = 50000. ; max force used to bring the taget to capture bone | ||
+ | pull_distance = 2. ; max distance taget can be puled | ||
+ | velocity_scale = 0.015 ; velocity scale for pulling 1- normal | ||
+ | capture_force = 10000. ; max force for holding taget</syntaxhighlight> | ||
+ | |||
+ | [[Категория:ActorEditor]] |