Настройка физических объектов — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) м |
RedPython (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 3: | Строка 3: | ||
В сталкире доступно 5 видов сочлений: | В сталкире доступно 5 видов сочлений: | ||
− | * '''Rigid''' | + | * '''Rigid''' – твёрдое тело |
− | * '''Cloth''' | + | * '''Cloth''' – мягкое тело (тряпка) |
− | * '''Joint''' | + | * '''Joint''' – сустав или шарнир (вращение по XYZ) |
− | * '''Wheel''' | + | * '''Wheel''' – колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z) |
− | * '''Slider''' | + | * '''Slider''' – скольжение (перемещение и вращение по Z) |
Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений: | Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений: | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
* '''Sphere''' (сфера) | * '''Sphere''' (сфера) | ||
* '''Cylinder''' (цилиндр) | * '''Cylinder''' (цилиндр) | ||
− | В простых | + | В простых объектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек). |
== Свойства тела == | == Свойства тела == | ||
Строка 19: | Строка 19: | ||
* '''Mass''' (масса) | * '''Mass''' (масса) | ||
* '''Center of Mass''' (позиция центра массы) | * '''Center of Mass''' (позиция центра массы) | ||
− | * '''Friction''' | + | * '''Friction''' – коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент. |
− | * '''Spring Factor''' | + | * '''Spring Factor''' – пружинистость. Чем меньше, тем мягче пружина. |
− | * '''Damping Factor''' | + | * '''Damping Factor''' – демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания. |
== Свойства движения и остановки == | == Свойства движения и остановки == | ||
Строка 34: | Строка 34: | ||
== Параметры отключения физики == | == Параметры отключения физики == | ||
− | Актуальны для любой модели. Если не установлены | + | Актуальны для любой модели. Если не установлены – используются значения по умолчанию. |
<syntaxhighlight lang="ini">[disable] | <syntaxhighlight lang="ini">[disable] | ||
linear_factor = 0.3 | linear_factor = 0.3 | ||
Строка 42: | Строка 42: | ||
Если нет этой секции, то возможность отключена. | Если нет этой секции, то возможность отключена. | ||
<syntaxhighlight lang="ini">[capture] | <syntaxhighlight lang="ini">[capture] | ||
+ | bone = bip01_tail ; кость, за которую хватать | ||
+ | distance = 0.45 ; объект можно захватить в пределах этого расстояния | ||
+ | time_limit = 500 ; максимальное время в секундах для попытки захвата | ||
+ | pull_force = 50000. ; максимальная сила для захвата | ||
+ | pull_distance = 2. ; максимальное расстояние, на которое можно перетащить объект | ||
+ | velocity_scale = 0.015 ; скорость вытаскивания | ||
+ | capture_force = 10000. ; максимальная сила для удержания</syntaxhighlight> | ||
− | + | [[Категория:Actor Editor]] | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | [[Категория: |
Текущая версия на 12:01, 24 февраля 2024
Содержание
Вводная[править]
Система координат в ODE аналогична используемой в OpenGL: вертикальная Y направлена снизу вверх, X слева направо, Z к наблюдателю.
В сталкире доступно 5 видов сочлений:
- Rigid – твёрдое тело
- Cloth – мягкое тело (тряпка)
- Joint – сустав или шарнир (вращение по XYZ)
- Wheel – колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z)
- Slider – скольжение (перемещение и вращение по Z)
Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений:
- Box (параллелепипед)
- Sphere (сфера)
- Cylinder (цилиндр)
В простых объектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек).
Свойства тела[править]
Жесткие тела в сталкире обладают следующими основными свойствами:
- Mass (масса)
- Center of Mass (позиция центра массы)
- Friction – коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент.
- Spring Factor – пружинистость. Чем меньше, тем мягче пружина.
- Damping Factor – демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания.
Свойства движения и остановки[править]
Диапазон движения/остановки ограничивается т.н. лимитами. Они задают диапазон, в котором сустав может перемещаться/вращаться.
Примеры[править]
Пример жёсткого тела: ящик и бочка[править]
Пример мягкого тела: мешок с песком[править]
Пример сустава: цепь с грузом[править]
Пример с колесами: тележка[править]
Пример скольжения: выдвижной ящик[править]
Параметры отключения физики[править]
Актуальны для любой модели. Если не установлены – используются значения по умолчанию.
[disable]
linear_factor = 0.3
angular_factor = 0.3
Захват предметов[править]
Если нет этой секции, то возможность отключена.
[capture]
bone = bip01_tail ; кость, за которую хватать
distance = 0.45 ; объект можно захватить в пределах этого расстояния
time_limit = 500 ; максимальное время в секундах для попытки захвата
pull_force = 50000. ; максимальная сила для захвата
pull_distance = 2. ; максимальное расстояние, на которое можно перетащить объект
velocity_scale = 0.015 ; скорость вытаскивания
capture_force = 10000. ; максимальная сила для удержания