Настройка физических объектов — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «== Вводная == Система координат в ODE аналогична используемой в OpenGL: вертикальная Y направле…»)
 
м
Строка 32: Строка 32:
 
=== Пример с колесами: тележка ===
 
=== Пример с колесами: тележка ===
 
=== Пример скольжения: выдвижной ящик ===
 
=== Пример скольжения: выдвижной ящик ===
 +
 +
 +
[[Категория:Справка]]

Версия 17:40, 9 сентября 2017

Вводная

Система координат в ODE аналогична используемой в OpenGL: вертикальная Y направлена снизу вверх, X слева направо, Z к наблюдателю.

В сталкире доступно 5 видов сочлений:

  • Rigid -- твёрдое тело
  • Cloth -- мягкое тело (тряпка)
  • Joint -- сустав или шарнир (вращение по XYZ)
  • Wheel -- колесо (можно управлять осью X при вращении по оси Z)
  • Slider -- скольжение (перемещение и вращение по Z)

Виды примитивов (collision shape) для просчёта столкновений:

  • Box (параллелепипед)
  • Sphere (сфера)
  • Cylinder (цилиндр)

В простых обхъектах обычно используется один примитив (например, бочка использует один цилиндр). Сложные (составные) модели могут использовать несколько примитивов (например, стол использует один параллелепипед для столешницы и четыре для ножек).

Свойства тела

Жесткие тела в сталкире обладают следующими основными свойствами:

  • Mass (масса)
  • Center of Mass (позиция центра массы)
  • Friction -- коэффициент трения. Чем меньше, тем более "скользким" считается элемент.
  • Spring Factor -- пружинистость. Чем меньше, тем мячге пружина.
  • Damping Factor -- демпфирование. Чем больше, тем быстрее затухают колебания.

Свойства движения и остановки

Диапазон движения/остановки ограничивается т.н. лимитами. Они задают диапазон, в котором сустав может перемещаться/вращаться.

Примеры

Пример жёсткого тела: ящик и бочка

Пример мягкого тела: мешок с песком

Пример сустава: цепь с грузом

Пример с колесами: тележка

Пример скольжения: выдвижной ящик