Редактирование: Обзор Level Editor

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
  
 
= Обзор интерфейса =
 
= Обзор интерфейса =
 +
(напиши меня)
  
== Использование камеры ==
 
  
=== Основной режим ===
+
= Режимы работы =
Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.
+
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
 
 
Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши''', вращается при зажатой клавише '''Shift''' и зажатых '''левой и правой кнопках мыши'''. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише '''Shift''' и '''правой кнопке мыши'''.
 
 
 
=== Режим осмотра объекта ===
 
Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.
 
 
 
Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши'''. Наезд/откат камеры при зажатой клавише '''Shift''' и зажатой '''правой кнопке мыши'''.
 
 
 
=== Режим хождения ===
 
Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.
 
 
 
Перемещение включается при зажатых клавишах '''Shift и Ctrl''', движение вперед включается '''левой кнопкой мыши''', движение назад – '''правой кнопкой мыши''', вращение камеры – '''левой и правой кнопками мыши'''.
 
 
 
Высоты расположения камеры настраивается в меню '''Preferences -> Viewport -> Camera'''.
 
 
 
 
 
Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша '''F''') либо на всех объектах сцены (клавиша '''A''').
 
 
 
 
 
== Выделение объектов ==
 
Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише '''Ctrl''' и нажатой '''левой или правой кнопках мыши'''.
 
 
 
 
 
== Трансформации ==
 
Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).
 
  
 +
== Объекты (Objects) ==
 +
== Источники света (Lights) ==
 +
== Источники звука (Sound source) ==
 +
== Звуковое окружение (Sound Environment) ==
 +
== Объекты свечения (Glow) ==
 +
== Геометрические формы (Shape) ==
 +
== Спаун-элементы (Spawn Element) ==
 +
== Точки пути (Way Points) ==
 +
== Секторы (Sectors) ==
 +
== Порталы (Portals) ==
 +
== Группы (Group) ==
 +
== Статические источники частиц (Static Particles) ==
 +
== Детальные объекты (Detail Objects) ==
 +
== Сетка навигации ИИ (AI Map) ==
 +
== Декали (Wallmarks) ==
 +
== Объемный туман (Fog Volumes) ==
 +
<br />
  
== Привязки ==
 
* Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
 
* Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
 
* Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
 
* Выравнивание по [[Нормаль|нормали]] полигона
 
* Привязка к вершинам полигонов
 
* Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках
 
 
= Режимы работы =
 
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
 
*[[Статичные объекты (Objects)]]<br />
 
*[[Источники света (Lights)]]<br />
 
*[[Источники звука (Sound source)]]<br />
 
*[[Звуковое окружение (Sound Environment)]]<br />
 
*[[Объекты свечения (Glow)]] <br />
 
*[[Геометрические формы (Shapes)]] <br />
 
*[[Спаун-элементы (Spawn Elements)]] <br />
 
*[[Точки пути (Way Points)]] <br />
 
*[[Секторы (Sectors)]] <br />
 
*[[Порталы (Portals)]] <br />
 
*[[Группы (Groups)]] <br />
 
*[[Статичные источники частиц (Static Particles)]] <br />
 
*[[Детальные объекты (Detail Objects)]] <br />
 
*[[Сетка навигации ИИ (AI Map)]] <br />
 
*[[Декали (Wallmarks)]] <br />
 
*[[Объёмный туман (Fog Volumes)]] <br />
 
  
 
= Настройки сцены (Scene -> ...) =
 
= Настройки сцены (Scene -> ...) =
 
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br />  
 
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br />  
'''Name prefix'''<br /> [[Сокращённые имена уровней | Краткое имя уровня]] (например, '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br />
+
'''Name prefix'''<br /> Краткое имя уровня (напр., '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br />
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
 
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня'').
 
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня'').
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom позволяет вручную задавать параметры).
+
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom - позволяет вручную задавать параметры).
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
**'''Hemisphere quality'''<br /> Качество используемой [[xrLC|компилятором]] [[Хемисфера|хемисферы]]. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
+
**'''Hemisphere quality'''<br />  
**'''Sun shadow quality'''<br /> Качество теней от солнца.
+
**'''Sun shadow quality'''<br />  
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
+
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение - тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
+
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан.
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
+
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей.
**'''Jitter samples'''<br /> Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
+
**'''Jitter samples'''<br />  
 
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня.
 
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. '''ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или  1мм с запасом хватит для любого случая.'''
+
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащих вершины будут объединены в одну. Задается в метрах.
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Usage'''
 
*'''Usage'''
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
 +
  
 
= Опции построения уровня (Compile -> ...) =
 
= Опции построения уровня (Compile -> ...) =
Строка 98: Строка 65:
 
= Настройки редактора (Scene -> Preferences) =
 
= Настройки редактора (Scene -> Preferences) =
 
== Свиток Keyboard ==
 
== Свиток Keyboard ==
'''Common'''
+
* '''Common'''
* '''File...'''<br /> Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.
+
** '''File...'''<br /> Подгрузка/сохранение ltx-файла, содержащего настройки горячих клавиш.
  
'''Shortcuts'''<br /> Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.
+
* '''Shortcuts'''<br /> Здесь можно самостоятельно задать настройки использования горячих клавиш. Ниже подробнее.
* '''Change Action (Выбор действия)''': '''Add (Добавить)''', '''Move (Переместить)''', '''Rotate (Вращать)''', '''Scale (Масштабировать)''', '''Select (Выбрать)'''
+
** '''Change Action (Выбор действия)''': '''Add (Добавить)''', '''Move (Переместить)''', '''Rotate (Вращать)''', '''Scale (Масштабировать)''', '''Select (Выбрать)'''
* '''Change Axis''' — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XZ в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
+
** '''Change Axis''' — использовать трансформации только в указанных плоскостях. Например, при активированном XY в режиме Move объект будет перемещаться только в горизонтальной плоскости. Опция актуальна для SDK SoC или при неактивированном трехмерном контроллере (о нем ниже).
* '''Change Grid Size (Изменить размер сетки)''': '''Decrease (Уменьшить)''' / '''Increase (Увеличить)''' — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
+
** '''Change Grid Size (Изменить размер сетки)''': '''Decrease (Уменьшить)''' / '''Increase (Увеличить)''' — позволяет менять размер трёхмерной сетки в окне обзора (во вьюпорте, проще говоря).
* '''Change Target''' — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
+
** '''Change Target''' — выбор целевого режима работы (ИИ-карта, детальные объекты, декали, точки пути и т.д.)
* '''Compile (Компиляция)''':
+
** '''Compile (Компиляция)''':
** '''Build''' — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
+
*** '''Build''' — построить все присутствующие компоненты уровня, кроме детейлов
** '''Make AI Map''' — создать сырой файл ИИ-карты
+
*** '''Make AI Map''' — создать сырой файл ИИ-карты
** '''Make Details''' — создать сырой файл с детальными объектами уровня
+
*** '''Make Details''' — создать сырой файл с детальными объектами уровня
** '''Make Game''' — создать [[level.game]]
+
*** '''Make Game''' — создать [[level.game]]
** '''Make HOM''' — экспортировать [[level.hom]] — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
+
*** '''Make HOM''' — экспортировать [[level.hom]] — файл, содержащий геометрию для отсечения невидимых игроку поверхностей.
** '''Make SOM''' — экспортировать [[level.som]] — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
+
*** '''Make SOM''' — экспортировать [[level.som]] — файл, содержащий геометрию для отсечения статичных источников звука.
* '''Edit (Редактирование)''': Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). '''Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.'''
+
** '''Edit (Редактирование)''': Copy (Копировать), Cut (Вырезать), Delete (Удалить), Paste (Вставить), Redo (Повторить), Undo (Отменить). '''Внимание! Не рекомендуется назначать горячую клавишу на операции undo/redo, ибо при случайном нажатии вся сцена будет грузиться заново, а это довольно долгий процесс. Если уж используете undo/redo, то делайте это кнопками верхней панельки.'''
* '''File''': Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
+
** '''File''': Clear Scene (очистить сцену), Load First Resent (загрузить первый пункт из списка последних открытых файлов), Load Level (загрузить уровень), Menu (вызов контекстного меню), Save (сохранить без подтверждения), Save As (сохранить с подтверждением).
* '''Run Macro (Запустить макрос)''': Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте [[Работа с макросами в LevelEditor | здесь]].
+
** '''Run Macro (Запустить макрос)''': Slot #1..Slot #8. О работе с макросами читайте [[Работа с макросами в LevelEditor | здесь]].
* '''Scene''': Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
+
** '''Scene''': Move Camera To (переместить камеру к выбранному объекту, Options (параметры сцены), Show Object List (отобразить список объектов сцены).
* '''Selection (Выделение)''': Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
+
** '''Selection (Выделение)''': Invert (инвертировать выделение), Select All (выделить всё), Unselect All (сбросить выделение со всего выделенного).
* '''Visibility (Видимость)''': Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
+
** '''Visibility (Видимость)''': Hide All (скрыть всё), Hide Selected (скрыть выделенное), Hide Unselected (скрыть невыделенное), Toggle AI Map (отображание нод ИИ-карты). Последняя опция вынесена на горячую клавишу потому, что отрисовка большого количества нод тормозит вьюпорт.
* '''Zoom''': Extent (переместить и отцентрировать камеру на всей сцене), Selected (переместить и отцентрировать камеру на выделенном объекте)
+
** '''Zoom''': Extent, Selected
* '''Break Last Operation''': прервать последнюю операцию
+
** '''Break Last Operation''': прервать последнюю операцию
* '''Editor Preference''': открыть настройки редактора
+
** '''Editor Preference''': открыть настройки редактора
* '''Exit''': выйти из редактора
+
** '''Exit''': выйти из редактора
* '''Show Properties''': показать свойства
+
** '''Show Properties''': показать свойства
* '''Toggle Grid''': отображение сетки в окне вьюпорта
+
** '''Toggle Grid''': отображение сетки в окне вьюпорта
* '''Toggle Safe Rect''': отображать безопасные области экрана
+
** '''Toggle Safe Rect'''
* '''Toggle Wireframe''': отрисовка геометрии в [[wireframe|каркасном режиме]]
+
** '''Toggle Wireframe''': отрисовка геометрии в [[wireframe|каркасном режиме]]
  
 
== Свиток Objects ==
 
== Свиток Objects ==
Строка 139: Строка 106:
 
* '''Hint''': отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
 
* '''Hint''': отображать под курсором подсказку по параметрам материалов.
 
* '''LOD''': отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
 
* '''LOD''': отрисовывать импостеры (LOD'ы) аналогично тому, как это делается в движке.
* '''Pivot''': отображать [[pivot|опорную точку]] каждого выделенного объекта.
+
* '''Pivot''': отображать [[pivot|опорную точку]] каждого объекта (если он её имеет).
  
'''Skeleton'''<br />
+
'''Skeleton'''
Настройки отображения скелета.
 
 
* '''Draw Bone Axis''': отображать локальные оси каждого сустава скелета.
 
* '''Draw Bone Axis''': отображать локальные оси каждого сустава скелета.
 
* '''Draw Bone Names''': отображать имя каждого сустава скелета.
 
* '''Draw Bone Names''': отображать имя каждого сустава скелета.
Строка 148: Строка 114:
 
* '''Draw Joints''': отрисовывать скелет в скелетных объектах.
 
* '''Draw Joints''': отрисовывать скелет в скелетных объектах.
  
== Свиток Scene ==
+
'''Scene'''
'''Common'''
+
* '''Common'''
* '''Recent Count''': количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
+
** '''Recent Count''': количество пунктов в списке последних файлов (File - Opent Recent...)
* '''Undo Level''': длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл '''всю сцену целиком'''!
+
** '''Undo Level''': длина очереди отмены. Злоупотреблять опцией не следует — редактор сохраняет во временный файл '''всю сцену целиком'''!
'''Grid'''<br />
+
* '''Grid'''
Настройки сетки во вьюпорте.
+
** '''Cell Count''': количество ячеек сетки
* '''Cell Count''': количество ячеек сетки
+
** '''Cell Size'''': длина стороны ячейки сетки
* '''Cell Size'''': длина стороны ячейки сетки
+
* '''Targets (Целевой режим)'''
'''Targets (Целевой режим)'''
+
** '''Enable'''
* '''Enable''': включенные режимы работы редактора. Если какая-то галка снята — соответствующий режим недоступен.
+
** '''Read Only'''
* '''Read Only''': режимы, доступные только для чтения. Если какая-то галка стоит — данные в соответствующем режиме не записываются.
 
  
== Свиток Sounds ==
+
'''Sounds'''
'''Use'''
+
* '''Use'''
* '''EAX''': использовать EAX
+
** '''EAX'''
* '''Hardware''': использовать аппаратное ускорение звука
+
** '''Hardware'''
  
== Свиток Style ==
+
'''Style'''
'''Log''': настройки цветовой схемы для окошка вывода (лог)
+
* '''Log'''
'''Text Form''': настройки цветовой схемы для окошка кастомдаты
+
* '''Text Form'''
  
== Свиток Tools ==
+
'''Tools'''
'''Box Pick'''<br />
+
* '''Box Pick (Область выделения)'''
Настройки области выделения под курсором.
+
** '''Backface Culling''': если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается
* '''Backface Culling''': если включено, то задняя сторона полигонов не отрисовывается.
+
** '''Depth Tolerance''': глубина выделения (в метрах).
* '''Depth Tolerance''': глубина выделения (в метрах).
+
** '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением.
* '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением.
+
* '''Sens (Чувствительность)'''
'''Sens'''<br />
+
** '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).
+
** '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
* '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
+
** '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
* '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
+
* '''Snap'''
* '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
+
** '''Angle'''
'''Snap'''<br />
+
** '''Move'''
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.
+
** '''Move To'''
* '''Angle'''
 
* '''Move'''
 
* '''Move To'''
 
  
== Свиток Viewport ==
+
'''Viewport'''
'''Camera'''<br />
+
* '''Camera'''
Настройки перемещения камеры.
+
** '''Fly Altitude'''
* '''Fly Altitude''': высота полёта камеры в режиме симуляции ходьбы
+
** '''Fly Speed'''
* '''Fly Speed''': скорость перемещения камеры мышью
+
** '''Move Sens'''
* '''Move Sens''': чувствительность перемещения камеры мышью
+
** '''Rotate Sens'''
* '''Rotate Sens''': чувствительность вращения камеры мышью
+
* '''Fog'''
'''Fog'''<br />
+
** '''Color'''
Туман.
+
** '''Fogness'''
* '''Color''': цвет тумана.
+
* '''Clear Color''': цвет фонового пространства вьюпорта.
* '''Fogness''': плотность тумана.
+
* '''FOV''': угол обзора.
'''Clear Color''': цвет фонового пространства вьюпорта.<br />
+
* '''Far Plane''': дальняя плоскость отсечки.
'''FOV''': угол обзора камеры.<br />
+
* '''Near Plane''': ближняя плоскость отсечки.
'''Far Plane''': дальняя плоскость отсечки.<br />
 
'''Near Plane''': ближняя плоскость отсечки.
 
 
<br />
 
<br />
 +
  
 
= Благодарности =
 
= Благодарности =
Строка 208: Строка 169:
 
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.
 
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.
  
[[Категория:Level Editor]]
+
[[Категория:LevelEditor]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)