Редактирование: Обзор Level Editor

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 3: Строка 3:
  
 
= Обзор интерфейса =
 
= Обзор интерфейса =
 +
(напиши меня)
  
== Использование камеры ==
 
  
=== Основной режим ===
+
= Режимы работы =
Работает при нажатой кнопке P на панели инструментов.
+
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
  
Камера во вьюпорте перемещается при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши''', вращается при зажатой клавише '''Shift''' и зажатых '''левой и правой кнопках мыши'''. Существует также режим перемещения камеры по вертикали при зажатых клавише '''Shift''' и '''правой кнопке мыши'''.
+
== Объекты (Objects) ==
 
+
== Источники света (Lights) ==
=== Режим осмотра объекта ===
+
== Источники звука (Sound source) ==
Работает при нажатой кнопке A на панели инструментов.
+
== Звуковое окружение (Sound Environment) ==
 
+
== Объекты свечения (Glow) ==
Камера во вьюпорте вращается вокруг выделенного и отцентрированного объекта при зажатых клавише '''Shift''' и '''левой кнопке мыши'''. Наезд/откат камеры при зажатой клавише '''Shift''' и зажатой '''правой кнопке мыши'''.
+
== Геометрические формы (Shape) ==
 
+
== Спаун-элементы (Spawn Element) ==
=== Режим хождения ===
+
== Точки пути (Way Points) ==
Работает при нажатой кнопке F на панели инструментов и добавленном в список привязок целевом объекте.
+
== Секторы (Sectors) ==
 +
== Порталы (Portals) ==
 +
== Группы (Group) ==
 +
== Статические источники частиц (Static Particles) ==
 +
== Детальные объекты (Detail Objects) ==
 +
== Сетка навигации ИИ (AI Map) ==
 +
== Декали (Wallmarks) ==
 +
== Объемный туман (Fog Volumes) ==
 +
<br />
  
Перемещение включается при зажатых клавишах '''Shift и Ctrl''', движение вперед включается '''левой кнопкой мыши''', движение назад – '''правой кнопкой мыши''', вращение камеры – '''левой и правой кнопками мыши'''.
 
 
Высоты расположения камеры настраивается в меню '''Preferences -> Viewport -> Camera'''.
 
 
 
Во все режимах существует возможность центрировать камеру на выделенном объекте (клавиша '''F''') либо на всех объектах сцены (клавиша '''A''').
 
 
 
== Выделение объектов ==
 
Выделение объектов во вьюпорте осуществляется при зажатой клавише '''Ctrl''' и нажатой '''левой или правой кнопках мыши'''.
 
 
 
== Трансформации ==
 
Статические объекты можно перемещать, вращать, масштабировать (в том числе непропорционально).
 
 
 
== Привязки ==
 
* Привязка к координатной сетке вьюпорта, т.е. воображаемой мировой плоскости в осях XZ
 
* Привязка к объекту (присутствующему в списке привязок)
 
* Привязка к объекту в режиме перемещения (обычная срабатывает только при добавлении)
 
* Выравнивание по [[Нормаль|нормали]] полигона
 
* Привязка к вершинам полигонов
 
* Angle snap toggle и Moving snap toggle приводят кратность поворота и перемещения к значениям, задаваемым в настройках
 
 
= Режимы работы =
 
Одновременно возможна работа только в одном режиме редактирования.
 
*[[Статичные объекты (Objects)]]<br />
 
*[[Источники света (Lights)]]<br />
 
*[[Источники звука (Sound source)]]<br />
 
*[[Звуковое окружение (Sound Environment)]]<br />
 
*[[Объекты свечения (Glow)]] <br />
 
*[[Геометрические формы (Shapes)]] <br />
 
*[[Спаун-элементы (Spawn Elements)]] <br />
 
*[[Точки пути (Way Points)]] <br />
 
*[[Секторы (Sectors)]] <br />
 
*[[Порталы (Portals)]] <br />
 
*[[Группы (Groups)]] <br />
 
*[[Статичные источники частиц (Static Particles)]] <br />
 
*[[Детальные объекты (Detail Objects)]] <br />
 
*[[Сетка навигации ИИ (AI Map)]] <br />
 
*[[Декали (Wallmarks)]] <br />
 
*[[Объёмный туман (Fog Volumes)]] <br />
 
  
 
= Настройки сцены (Scene -> ...) =
 
= Настройки сцены (Scene -> ...) =
 
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br />  
 
'''Name'''<br /> В этом поле отображается абсолютный путь к уровню.<br />  
'''Name prefix'''<br /> [[Сокращённые имена уровней | Краткое имя уровня]] (например, '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br />
+
'''Name prefix'''<br /> Краткое имя уровня (напр., '''esc''' для уровня '''escape''' (Кордон). Используется как префикс в именах объектов уровня.<br />
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
 
'''Build options'''<br /> Опции построения уровня.
 
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня'').
 
*'''Level path'''<br /> Имя уровня (''levels\имя_уровня'').
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
 
*'''Custom data'''<br /> Специальные настройки для сетевой игры.
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom позволяет вручную задавать параметры).
+
*'''Quality'''<br /> Предустановки качества: низкое (Draft), высокое (High), выборочное (Custom - позволяет вручную задавать параметры).
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
 
*'''Lightning'''<br /> Качество просчета освещения уровня.
**'''Hemisphere quality'''<br /> Качество используемой [[xrLC|компилятором]] [[Хемисфера|хемисферы]]. Значениям от 1 до 3 соответствуют разные варианты детализации, чем выше значение — тем более детализирована полусфера и более корректным получается рассеянное освещение.
+
**'''Hemisphere quality'''<br />  
**'''Sun shadow quality'''<br /> Качество теней от солнца.
+
**'''Sun shadow quality'''<br />  
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
+
**'''Pixel per meter'''<br /> Чем выше значение - тем выше качество лайтмапов. Ограничено 20 попугаями, зависит от настройки в лайтмапном шейдере.
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
 
<!-- за это спасибо BAC9-FLCL -->
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
+
**'''Error (LM collapsing)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат и пересчитан.
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей. При 0 максимальное качество и максимальный размер файла.
+
**'''Error (LM zero)'''<br /> Определяет, после скольких попыток лайтмап будет сжат в ноль пикселей.
**'''Jitter samples'''<br /> Число проходов. Чем больше, тем качественнее результат.
+
**'''Jitter samples'''<br />  
 
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня.
 
*'''Optimizing'''<br /> Оптимизация геометрии уровня.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
 
**'''Normal smooth angle'''<br /> Угол между нормалями вершин, по достижении которого ребро считается мягким. Задается в градусах.
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащие вершины будут объединены в одну. Задается в метрах. '''ВАЖНО!!! Нельзя задавать значение 0, т.к. с ним некорректно создаётся геометрия для просчёта теней для динамического рендера. 0.001м, или  1мм с запасом хватит для любого случая.'''
+
**'''Weld distance (m)'''<br /> Порог, по достижении которого две близлежащих вершины будут объединены в одну. Задается в метрах.
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Map version'''<br /> Версия карты для сетевой игры.
 
*'''Usage'''
 
*'''Usage'''
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
 
**'''Game type'''<br /> Игровой режим для карты.
 +
  
 
= Опции построения уровня (Compile -> ...) =
 
= Опции построения уровня (Compile -> ...) =
Строка 176: Строка 143:
 
* '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением.
 
* '''Limited Depth''': ограничивать глубину выделения заданным значением.
 
'''Sens'''<br />
 
'''Sens'''<br />
Чувствительность инструментов трансформаций (перемещение, вращение, масштабирование).
+
Чувствительность.
 
* '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
 
* '''Move''': задаёт чувствительность мыши при операциях перемещения объекта.
 
* '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
 
* '''Rotate''': задаёт чувствительность мыши при операциях вращения объекта.
 
* '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
 
* '''Scale''': задаёт чувствительность мыши при операциях масштабирования объекта.
 
'''Snap'''<br />
 
'''Snap'''<br />
Чувствительность режимов привязки, то есть прилипания.
+
Привязки.
 
* '''Angle'''
 
* '''Angle'''
 
* '''Move'''
 
* '''Move'''
Строка 208: Строка 175:
 
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.
 
Выражаем особый дизреспект тестерам и программистам инструментария GSC за неимоверно забагованные редакторы.
  
[[Категория:Level Editor]]
+
[[Категория:LevelEditor]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)