Редактирование: Создание предмета с нуля

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например, банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём карту нормалей (normalmap), нарисуем фототекстуру, обработаем всё это в сталкерском СДК и добавим в игру.  
+
А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём normalmap, нарисуем фототекстуру, обработаем в сталкерском СДК и добавим всё это в игру. Для этого нам понадобится Maya и плагин [[X-Ray Maya tools]], фотошоп и любой текстовый редактор, например, [[SciTE]], ну и [[X-Ray SDK]]. Майю предварительно нужно настроить так, как описано в [[Maya:_предварительная_настройка | этой статье]].
  
В этом руководстве используются:
+
== Шаг 1: моделирование ==
* Maya 2019 и плагин [[X-Ray Maya tools]]
+
Нам нужны две модели: одна высокополигональная, очень детализированная, но без UV-развёртки. С неё мы будем снимать карту нормалей, и запечём её на вторую, низкополигональную модель.
* Photoshop CC
 
* текстовый редактор с подсветкой синтаксиса, например, [[SciTE]]
 
* [[:Категория:X-Ray SDK |  и собственно сам сталкерский SDK]]
 
 
 
Майю предварительно нужно настроить так, как описано в [[Maya:_предварительная_настройка | этой статье]].
 
 
 
== Моделирование ==
 
Нам нужны две модели: одна высокополигональная, очень детализированная; и вторая, без детализации. С первой мы снимем карту нормалей, и запечём её на вторую, низкополигональную модель, которая будет использоваться в игре.
 
  
 
=== Размеры ===
 
=== Размеры ===
 
Стандартная банка сгущёнки имеет диаметр 73мм (75мм по буртику) и высоту 80мм.  
 
Стандартная банка сгущёнки имеет диаметр 73мм (75мм по буртику) и высоту 80мм.  
  
Заходим в настройки сцены '''Windows -> Settings/Preferences -> Preferences''', по вкладке '''Settings''' переключаем '''Working Units''' в миллиметры, сохраняем.
+
Заходим в настройки сцены Windows -> Settings/Preferences -> Preferences, по вкладке Settings переключаем Working Units в миллиметры, сохраняем.
  
 
=== Высокополигональная (high-poly) модель ===
 
=== Высокополигональная (high-poly) модель ===
Строка 24: Строка 16:
 
Это базовая заготовка. Подобный метод создания модели так и называется - моделинг от примитива.
 
Это базовая заготовка. Подобный метод создания модели так и называется - моделинг от примитива.
  
Далее создаём два буртика, расположенных на равных расстояниях друг от друга. Для этого открываем свойства инструмента '''Mesh Tools -> Insert Edge Loop''', включаем режим '''Multiple edge loops''', и задаём количество лупов: '''2'''.  
+
Далее создаём два буртика, расположенных на равных расстояниях друг от друга. Для этого открываем свойства инструмента Mesh Tools -> Insert Edge Loop, включаем режим Multiple edge loops, и задаём количество лупов: 2.  
  
 
[[Файл:first-item-02.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-02.PNG|480px]]
  
Кликаем по любому вертикальному ребру цилиндра, получаем две петли. Переключившись на инструмент маштабирования клавишей '''R''', смещаем лупы вертикально.
+
Кликаем по любому вертикальному ребру цилиндра, получаем две петли. Переключившись на инструмент маштабирования клавишей R, смещаем лупы вертикально.
  
 
[[Файл:first-item-03.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-03.PNG|480px]]
  
Далее нужно выделить полигоны будущих буртиков и выдавить их наружу. Для этого нажатием клавиши '''Пробел''' переключаемся на вид сбоку, выделяем нужные полигоны, и применяем к ним операцию '''Edit Mesh -> Extrude''', и доводим буртики манипуляторами инструмента масштабирования до нужного вида:
+
Далее нужно выделить полигоны будущих буртиков и выдавить их наружу. Для этого нажатием клавиши Пробел переключаемся на вид сбоку, выделяем нужные полигоны, и применяем к ним операцию Edit Mesh -> Extrude, и доводим буртики манипуляторами инструмента масштабирования до нужного вида:
  
 
[[Файл:first-item-04.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-04.PNG|640px]]
Строка 40: Строка 32:
 
[[Файл:first-item-05.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-05.PNG|640px]]
  
Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком '''LMB''' и применив операцию '''Shift+RMB -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge'''.
+
Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком ЛКМ и применив операцию Shift+ПКМ -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge.
  
 
[[Файл:first-item-06.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-06.PNG|480px]]
Строка 48: Строка 40:
 
[[Файл:first-item-07.jpg|640px]]
 
[[Файл:first-item-07.jpg|640px]]
  
Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert ('''RMB - > Assign New Material'''). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём '''RMB -> Material Attributes''', и в свитке '''Common Material Attributes''' клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра '''Color''':
+
Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert (ПКМ - > Assign New Material). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём ПКМ -> Material Attributes, и в свитке Common Material Attributes клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра Color:
  
 
[[Файл:first-item-08.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-08.PNG|480px]]
  
В открывшемся окошке из списка справа выбираем кнопку '''File'''. Теперь в редакторе атрибутов в свитке '''File Attributes''' в поле '''Image Name''' указываем нашу текстуру. Получается что-то такое:
+
В открывшемся окошке из списка справа выбираем кнопку File. Теперь в редакторе атрибутов в свитке File Attributes в поле Image Name указываем нашу текстуру. Получается что-то такое:
  
 
[[Файл:first-item-09.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-09.PNG|640px]]
  
Поскольку и текстура, и плоскость, на которой она лежит, являются квадратными, то никаких действий с развёрткой предпринимать не нужно. Требуется лишь переключиться на вид сверху, включить режим '''X-Ray''' на панели над вьюпортом и отмасштабировать изображение донца под размер банки.
+
Поскольку и текстура, и плоскость, на которой она лежит, являются квадратными, то никаких действий с развёрткой предпринимать не нужно. Требуется лишь переключиться на вид сверху, включить режим X-Ray на панели над вьюпортом и отмасштабировать изображение донца под размер банки.
  
 
[[Файл:first-item-10.png|640px]]
 
[[Файл:first-item-10.png|640px]]
  
Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель '''Channel Box/Layer Editor''' и добавляем её в новый слой, который можно назвать '''''REF'''''. Слою ставим  тип отрисовки '''Reference''' – так он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.
+
Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель Channel Box/Layer Editor и добавляем её в новый слой. Слою ставим  тип отрисовки Reference он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.
  
 
[[Файл:first-item-11.png|480px]]
 
[[Файл:first-item-11.png|480px]]
  
Наконец-то переходим к созданию рёбер жёсткости. Будем делать их по-старинке, выдавливанием. Для этого в том же виде сверху удаляем полигоны крышки, выбираем рёбра по краям, и, выполняя операцию '''Extrude''', последовательно выдавливаем их по ширине выпуклостей, но не пользуемся манипуляторами Extrude, а каждый раз переключаемся на инструмент масштабирования клавишей '''R'''. Это нужно для того, чтобы рёбра выдавливались в одной плоскости, а не по какой-нибудь дуге.
+
Наконец-то переходим к созданию рёбер жёсткости. Будем делать их по-старинке, выдавливанием. Для этого в том же виде сверху удаляем полигоны крышки, выбираем рёбра по краям, и, выполняя операцию Extrude, последовательно выдавливаем их по ширине выпуклостей, но не пользуемся манипуляторами Extrude, а каждый раз переключаемся на инструмент масштабирования. Это нужно для того, чтобы рёбра выдавливались в одной плоскости, а не по какой-нибудь дуге.
  
 
[[Файл:first-item-12.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-12.PNG|640px]]
  
Оставшееся отверстие закроем операцией '''Shift+RMB -> Fill Hole'''. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:
+
Оставшееся отверстие закроем операцией Shift+ПКМ -> Fill Hole. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:
  
 
[[Файл:first-item-13.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-13.PNG|640px]]
  
Форма задана, теперь нужно её детализировать, заодно добавив поддерживающие рёбра буртикам. Делается это тем же инструментом '''Insert Edge Loop''' с включенным параметром '''Insert with edge flow'''. Числовое значение этого параметра подбирается экспериментально.
+
Форма задана, теперь нужно её детализировать, заодно добавив поддерживающие рёбра буртикам. Делается это тем же инструментов Insert Edge Loop с включенным параметром Insert with edge flow. Числовое значение этого параметра подбирается экспериментально.
  
 
[[Файл:first-item-14.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-14.PNG|640px]]
  
Проконтролировать результат можно нажатием кнопки '''3''', она включит режим сглаженного отображения:
+
Проконтролировать результат можно нажатием кнопки 3, она включит режим сглаженного отображения:
  
 
[[Файл:first-item-15.png|640px]]
 
[[Файл:first-item-15.png|640px]]
Строка 82: Строка 74:
 
В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.
 
В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.
  
Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего продублировать полигоны крышки, воспользовавшись операцией '''Shift+RMB -> Duplicate Faces'''. В результате выделенные полигоны крышки будут продублированы отдельным мешем. Остаётся только отзеркалить его по оси '''Y''' на панельке '''Channel Box''''а; удалить полигоны нижней крышки; операцией '''Shift+RMB -> Combine''' объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой; проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов; подвинуть их, если они не совпадают; и сшить соприкасающиеся вершины операцией '''Shift+RMB -> Merge Vertices'''.
+
Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего выделить полигоны крышки и воспользоваться операцией Shift+ПКМ -> Duplicate Faces. В результате выделенные полигоны будут продублированы отдельным мешем. Нам остаётся только отзеркалить его по оси Y на панельке Channel Box'а, а затем удалить полигоны нижней крышки, операцией Shift+ПКМ -> Combine объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой, проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов, подвинуть их, если они не совпадают, и сшить вершины операцией Shift+RMB -> Merge Vertices.
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 
|<span style="color:#172172;">'''Важно!'''</span>
 
На этом этапе стоит перейти в режим редактирования вершин и проверить, не осталось ли где-то неудалившихся, мусорных вертексов.
 
|}
 
  
 
[[Файл:first-item-16.png|640px]]
 
[[Файл:first-item-16.png|640px]]
  
Результат:
+
Вот какая получилась модель:
  
 
[[Файл:first-item-17.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-17.PNG|640px]]
  
Высокополигональная модель закончена, именуем её в '''Outliner'''е как '''''HI_TIN''''' и переходим к низкополигональной модельке.
+
Продолжение в следующих сериях.
 
 
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 
 
 
=== Низкополигональная (low-poly) модель ===
 
Есть два способа получить низкополигональную модель:
 
* вернуться в прошлое и продублировать заготовку цилиндра на отдельный слой
 
* продублировать существующую высокополигональную банку и убрать с неё детализацию
 
В нашем случае удобнее будет убрать детализацию. Для этого:
 
* нажатием '''Ctrl+D''' дублируем существующую банку и добавляем её на новый слой, который назовём '''''HI_GEO'''''. Этот слой пока скроем, нажав на кнопочку '''V''' в '''Layer Editor''''е, и не будем трогать до тех пор, пока не перейдём к запеканию нормалмап.
 
* на оставшейся банке при зажатой клавише Shift кликом ЛКМ выделим каждое второе ребро по диаметру и нажмём Ctrl+Del – этим сочетанием клавиш удалятся и рёбра, и вертексы на пересечениях удаляемого ребра со всеми прочими. Так же поступим с поддерживающими рёбрами на буртиках, а крышки вовсе удалим и закроем образовавшиеся дыры операцией Fill Hole.
 
 
 
[[Файл:first-item-18.PNG|640px|слева высокополигональная банка с выделенными под удаление рёбрами, справа - результат удаления ненужных компонентов]]
 
 
 
* Добавим получившуюся низкополигональную банку на новый слой, который назовём LO_GEO.
 
 
 
[[Файл:first-item-19.PNG|320px]]
 
 
 
Низкополигональная модель готова, именуем её в Outliner'е как LO_TIN и переходим к процессу создания её развёртки.
 
 
 
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 
 
 
=== Создание UV-развёртки для низкополигональной модели ===
 
Выделяем банку и в основном вьюпорте нажатием Shift+RMB -> Mapping -> Automatic Map накидываем на неё автоматическую развёртку, а в UV Editor'е для большего удобства включаем режим Shaded UV:
 
 
 
[[Файл:first-item-20.PNG|640px]]
 
 
 
Автоматика сделал половину работы за нас, и осталось лишь подправить полученные куски по своему вкусу. Для этого понадобятся лишь два инструмента: Cut и Move and Sew Edges. К ним можно получить доступ в режиме редактирования рёбер, удерживая Shift+RMB.
 
 
 
Сначала сошьём боковину банки в один лоскут:
 
 
 
[[Файл:first-item-21.png|640px]]
 
 
 
Затем разделим буртики на отдельные полигоны, выделив их граничные рёбра:
 
 
 
[[Файл:first-item-22.png|640px]]
 
 
 
После чего двойным кликом выделим по окружности рёбра крышки и выполним Move and Sew:
 
 
 
[[Файл:first-item-23.png|640px]]
 
 
 
Получаем эдакую розочку с лепестками наружу. Критически важно, чтобы куски развёртки не пересекались и не накладывались друг на друга, иначе впоследствии не получится запечь карту нормалей.
 
 
 
[[Файл:first-item-24.png|640px]]
 
 
 
Аналогичные манипуляции проделываем и с остальными кусками развёртки:
 
 
 
[[Файл:first-item-25.png|640px]]
 
 
 
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 
|<span style="color:#172172;">'''Подсказка'''</span>
 
Вовсе необязательно выделять каждое ребро крышки вручную. Можно кликом LMB выбрать все рёбра нужного куска развёртки, а затем при зажатой Ctrl прокликать лупы - с них снимется выделение, и выделенными останутся только нужные рёбра.
 
|}
 
 
 
К полученным кускам применяем операцию Unfold, чтобы дополнительно разгладить их:
 
 
 
[[Файл:first-item-26.png|640px]]
 
 
 
А затем выполняем операцию Layout UV, чтобы куски получили одинаковый масштаб и равномерно расположились в UV-пространстве от 0 до 1:
 
 
 
[[Файл:first-item-27.png|640px]]
 
 
 
После чего их можно немного раздвинуть, чтобы они не касались друг друга вплотную.
 
 
 
На этом создание развёртки можно считать оконченным.
 
 
 
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 
 
 
 
 
== Запекание карты нормалей ==
 
Суть процедуры: запекалка берёт информацию о положении [[Нормаль|нормалей]] с высокополигональной модели, и сохраняет её в специальную текстурку по UV-координатам низкополигональной модели. В итоге низкополигональная моделька с картой нормалей в игре будет выглядеть почти так же, как высокополигональная, хотя её геометрия нисколько не поменялась.
 
 
 
Вот основные принципы, которые нужно помнить при создании карт нормалей:
 
* для высокополигональной модели развёртка не нужна вовсе;
 
* куски развёртки низкополигональной модели не должны накладываться друг на друга;
 
* развёртку крайне желательно помещать внутри UV-пространства [0,1]
 
 
 
Запекать карту нормалей будем с помощью подключаемой к Майе запекалки под названием '''Turtle'''. Она поставляется в виде расширения (плагина), и её нужно включить вручную в '''Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager''':
 
 
 
[[Файл:first-item-28.png|320px]]
 
 
 
Далее открываем редактор слоёв запекалки: '''Windows -> Rendering Editors -> TURTLE -> Bake Layer Editor''':
 
 
 
[[Файл:first-item-29.png|640px]]
 
 
 
В окне редактора есть несколько полей:
 
* '''Bake Layers''' — список слоёв, которым можно задавать разные настройки. Мы будем работать в слое по умолчанию;
 
* '''Target Surfaces''' — целевая, т.е. низкополигональная модель;
 
* '''Source Surfaces''' — высокополигональная модель, с которой будет взята информация о нормалях;
 
* '''Envelope Surfaces''' — специальная модель, используемая в тех случаях, когда различия между высоко- и низкополигональной моделями слишком велики и карта нормалей запекается с дефектами. В нашем случае не пригодится.
 
 
 
Выделяем низкополигональную модель, и добавляем её в поле '''Target Surfaces''' нажатием кнопки '''Add Selected'''. Высокополигональную модель добавляем в поле '''Source Surfaces'''.
 
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 
|<span style="color:#172172;">'''Важно!'''</span>
 
Обеим моделям нужно включить видимость слоёв в '''Layer Editor''' (не том, что в запекалке). Если одна из моделей не будет отображаться во вьюпорте, то карта нормалей не запечётся корректно.
 
|}
 
 
 
[[Файл:first-item-30.png|768px]]
 
 
 
Закрываем редактор слоёв, открываем окно настроек рендера '''Windows -> Rendering Editors -> Render Settings''', и в ниспадающем списке '''Render Using''' переключаем рендерер на '''Turtle''':
 
 
 
[[Файл:first-item-31.png|320px]]
 
 
 
Ниже переключаемся на вкладку '''TURTLE''' и меняет тип рендера с '''Rendering''' на '''Baking''':
 
 
 
[[Файл:first-item-32.png|320px]]
 
 
 
И переключаемся на вкладку '''Baking''', расположенную ещё ниже. Здесь нужно включить опцию запекания карт нормалей, отметив флажком пункт '''Normal Map''' в свитке '''Outputs -> Shader Outputs''':
 
 
 
[[Файл:first-item-33.png|320px]]
 
 
 
Минимальный набор установок задан, можно нажать на кнопочку '''Render the current frame''' и посмотреть, что получилось:
 
 
 
[[Файл:first-item-34.png|768px]]
 
 
 
Выглядит вполне корректно! Но размерчик маловат. Нужно увеличить размер итоговой текстуры до 2048х2048 пикселей и задать папку (например, ''X:\import''), в которую будет сохранена карта нормалей:
 
 
 
[[Файл:first-item-35.png|320px]]
 
 
 
Далее можно поменять настройки применяемого к картинке фильтра и увеличить число проходов во вкладке '''Sampling'''. Однако сразу стоит уяснить, что чем больше число проходов, тем медленнее рендерится текстура, поэтому не следует накручивать сэмплы для тестовых прогонов.
 
 
 
[[Файл:first-item-36.png|640px]]
 
 
 
Карта нормалей автоматически сохраняется как файл в указанную раньше папку, и впоследствии его можно будет преобразовать в сталкерский бамп средствами СДК.
 
 
 
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 
 
 
== Текстурирование ==
 
На время отойдем от модели, чтобы создать для неё текстуру.
 
 
 
Рисовать с полного нуля не будем, воспользуемся сканами крышек банки. Но прежде чем лезть в Фотошоп, придётся снова открыть Майю и сохранить снимок развёртки банки в отдельный файл, поверх которого и будем мастрячить диффуз. Для этого открываем '''UV Editor - Edit -> UV Snapshot''' и сохраняем снимок развёртки в отдельный .tga:
 
 
 
[[Файл:first-item-37.png|640px]]
 
 
 
Затем открываем его в Фотошопе, и сразу создаём новый слой нажатием неприметной кнопочки в правом нижнем углу:
 
 
 
[[Файл:first-item-38.png|640px]]
 
 
 
Теперь открываем скан крышки. Нужно каким-то макаром выделить её, чтобы скопировать на предыдущее изображение. К счастью, в новом Фотошопе есть чумовая опция '''Выделение -> Предмет''', которая хитрым нейросетевым образом сама выделит нужный участок изображения:
 
 
 
[[Файл:first-item-39.png|640px]]
 
 
 
Жмём '''Ctrl+C''', чтобы скопировать выделенное. Переключаемся на вкладку со снимком развёртки, жмём '''Ctrl+V''', чтобы вставить скопированное. Далее нажатием '''Ctrl+T''' переходим в режим трансформирования выделенного участка, и с зажатой клавишей '''Shift''' (для пропорционального масштабирования) подгоняем его под контуры развёртки.
 
 
 
Для большего удобства можно поменять масштабирование, удерживая '''Alt''' и вращая колёсико мыши, а на панельке справа настроить прозрачность трансформируемого слоя. Также можно перемещать выделение стрелочками на клавиатуре.
 
 
 
[[Файл:first-item-40.png|640px]]
 
 
 
Боковину, конечно, мы не будем сканировать, а просто возьмём участок жести без засветок (ссылка) и сохраним его как новый узор. Для этого нужно выделить кусок картинки инструментом "Прямоугольное выделение", затем перейти в '''Редактирование -> Определить узор''', и сохранить его.
 
 
 
Полученным узором заполним боковину. Для этого нужно создать новый слой, инструментом прямоугольного выделения выделить нужный участок, выполнить '''ПКМ -> Выполнить заливку''', в настройках инструмента включить '''Содержание: Регулярный''' и в '''Заказной узор...''' выбрать ранее определённый узор:
 
 
 
[[Файл:first-item-41.png]]
 
 
 
Участок залит, но масштаб узора слишком велик. Изменить его можно, кликнув по слою на панели справа. Откроется окно '''Стиль слоя''', в нём нужно выбрать '''Наложение узора''', и перемещением ползунка подобрать подходящий масштаб.
 
 
 
[[Файл:first-item-42.png|640px]]
 
 
 
Результат:
 
 
 
[[Файл:first-item-43.png|640px]]
 
 
 
На боковине явно заметен тайлинг, но это не беда — мы перекроем её этикеткой, которую сейчас и нарисуем.
 
 
 
=== Этикетка ===
 
Дизайн этикетки сгущённого молока практически не менялся с советского времени, так что при желании можно создать полностью аутентичную банку. Берём банку сгущёнки (настоящую, не виртуальную), сдираем с неё этикетку, сканируем, и перерисовываем в фотошопе. Можно и не перерисовывать, но зачем нам проблемы с копирайтом?
 
 
 
Поехали:
 
* открываем скан, выделяем этикетку прямоугольным выделением, жмём '''Ctrl+T''' и выравниваем её
 
[[Файл:first-item-44.jpg|640px]]
 
* выделяем одну секцию и жмём '''Изображение -> Кадрировать'''
 
[[Файл:first-item-45.jpg|320px]]
 
* включаем отображение направляющих через '''Изображение -> Линейки'''
 
* помещаем направляющую вертикально по центру изображения, это будет линия симметрии
 
 
 
Поверх фонового слоя создаём слой-заливку, который заливаем преобладающим голубым цветом.
 
 
 
Поскольку дизайн этикетки горизонтально симметричный, то и обрисовывать будем лишь половину - скажем, левую. Для этого переключаемся на инструмет '''Кисть''', берём образец цвета с фонового слоя при зажатой клавише '''Alt''' (режим пипетки), и последовательно обводим контуры на новом слое. Чтобы получить строго вертикальную или горизонтальную линию, нужно удерживать клавишу '''Shift''' и вести кисть в нужном направлении. Чтобы получить косую линию, нужно отметить кистью точку её начала, затем зажать '''Shift''', и клацнуть по точке, где линия должна окончиться - после этого она создастся автоматически. Таким же образом можно создавать непрерывный контур.
 
 
 
Обрисовку проводим последовательно: сначала белые области, затем фиолетовые и т.д.
 
 
 
[[Файл:first-item-46.png|640px]]
 
 
 
После того, как обвели контуры, заливаем их содержимое нужным цветом. Инструменту '''Заливка''' лучше выставить допуск 0, чтобы не создавалась лишняя растушёвка.
 
 
 
[[Файл:first-item-47.png|640px]]
 
 
 
Половина этикетки отрисована. Теперь нужно отразить её по горизонтали. Для этого копируем готовую половинку по '''Ctrl+C''', вставляем по '''Ctrl+V''', и отражаем по '''Ctrl+T''' и '''ПКМ -> Отразить по горизонтали'''. Направляющие можно скрыть нажатием '''Ctrl+H'''.
 
 
 
[[Файл:first-item-48.png|640px]]
 
 
 
Остаётся создать текст. Образец оформления советской банки можно подсмотреть [https://pikabu.ru/story/sgushchenka_76_goda_4242816 тут.] Из тонких моментов можно отметить разве что подбор похожего шрифта (например, семейства Liberation) и межбуквенного интервала.
 
 
 
[[Файл:first-item-49.png|640px]]
 
 
 
Основная работа сделана. Далее нужно расширить холст по горизонтали на 300 процентов ('''Изображение -> Размер холста''') и заполнить его копиями созданного шаблона, и пропечатать тексты поверх них.
 
 
 
[[Файл:first-item-50.png|640px]]
 
 
 
Осталось создать эффект бумаги, необязательно старой. Чтобы не усложнять и без того длинный урок, просто возьмем отсканированную бумагу (ссылка) и наложим её поверх этикетки в режиме умножения. Дополнительно можно применить фильтр "Облака". Размывать шрифты, думаю, не стоит - это сделает DXT-сжатие. Результат:
 
 
 
[[Файл:first-item-51.jpg|640px]]
 
 
 
Далее возвращаемся к основной текстуре, копипастим на неё этикетку, масштабируем и получаем что-то такое:
 
 
 
[[Файл:first-item-52.jpg|640px]]
 
 
 
Открываем модель сгущёнки в Майе, назначаем ей нашу текстуру, и видим вот что:
 
 
 
[[Файл:first-item-53.jpg|640px]]
 
 
 
Работа с текстурой окончена, теперь можно продолжить работу с моделью.
 
 
 
== Скелет и скиннинг ==
 
 
 
 
 
[[Категория:Текстуры]][[Категория:Недописанное]]
 

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)