Создание предмета с нуля — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например…»)
(нет различий)

Версия 17:10, 19 января 2019

А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например − банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём normalmap, нарисуем фототекстуру, обработаем в сталкерском СДК и добавим всё это в игру. Для этого нам понадобится Maya и плагин X-Ray Maya tools, фотошоп и любой текстовый редактор, например, SciTE, ну и X-Ray SDK. Майю предварительно нужно настроить так, как описано в этой статье.

Шаг 1: моделирование

Нам нужны две модели: одна высокополигональная, очень детализированная, но без UV-развёртки. С неё мы будем снимать карту нормалей, и запечём её на вторую, низкополигональную модель.

Размеры

Стандартная банка сгущёнки имеет диаметр 73мм (75мм по буртику) и высоту 80мм.

Заходим в настройки сцены Windows -> Settings/Preferences -> Preferences, по вкладке Settings переключаем Working Units в миллиметры, сохраняем.

Высокополигональная (high-poly) модель

Создаём примитив типа "цилиндр", задаём ему радиус 36,5мм и высоту 80мм, число разбиений увеличим до 40:

first-item-01.png

Это базовая заготовка. Подобный метод создания модели так и называется - моделинг от примитива.

Далее создаём два буртика, расположенных на равных расстояниях друг от друга. Для этого открываем свойства инструмента Mesh Tools -> Insert Edge Loop, включаем режим Multiple edge loops, и задаём количество лупов: 2.

first-item-02.PNG

Кликаем по любому вертикальному ребру цилиндра, получаем две петли. Переключившись на инструмент маштабирования клавишей R, смещаем лупы вертикально.

first-item-03.PNG

Далее нужно выделить полигоны будущих буртиков и выдавить их наружу. Для этого нажатием клавиши Пробел переключаемся на вид сбоку, выделяем нужные полигоны, и применяем к ним операцию Edit Mesh -> Extrude, и доводим буртики манипуляторами инструмента масштабирования до нужного вида:

first-item-04.PNG

Тем же методом формируем бурты сверху и снизу:

first-item-05.PNG

Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком ЛКМ и применив операцию Shift+ПКМ -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge.

first-item-06.PNG

Теперь нужно как-то создать кольцевые рёбра жёсткости на крышках. Если бы мы собирались рисовать текстуру без использования фото или сканов, то рёбра жёсткости можно было бы сделать на глаз, но у нас уже есть готовый скан крышки банки, поэтому мы будем использовать её как референс.

first-item-07.jpg

Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert (ПКМ - > Assign New Material). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём ПКМ -> Material Attributes, и в свитке Common Material Attributes клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра Color:

first-item-08.PNG

В открывшемся окошке из списка справа выбираем кнопку File. Теперь в редакторе атрибутов в свитке File Attributes в поле Image Name указываем нашу текстуру. Получается что-то такое:

first-item-09.PNG

Поскольку и текстура, и плоскость, на которой она лежит, являются квадратными, то никаких действий с развёрткой предпринимать не нужно. Требуется лишь переключиться на вид сверху, включить режим X-Ray на панели над вьюпортом и отмасштабировать изображение донца под размер банки.

first-item-10.png

Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель Channel Box/Layer Editor и добавляем её в новый слой. Слою ставим тип отрисовки Reference − он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.

first-item-11.png

Наконец-то переходим к созданию рёбер жёсткости. Будем делать их по-старинке, выдавливанием. Для этого в том же виде сверху удаляем полигоны крышки, выбираем рёбра по краям, и, выполняя операцию Extrude, последовательно выдавливаем их по ширине выпуклостей, но не пользуемся манипуляторами Extrude, а каждый раз переключаемся на инструмент масштабирования. Это нужно для того, чтобы рёбра выдавливались в одной плоскости, а не по какой-нибудь дуге.

first-item-12.PNG

Оставшееся отверстие закроем операцией Shift+ПКМ -> Fill Hole. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:

first-item-13.PNG

Форма задана, теперь нужно её детализировать, заодно добавив поддерживающие рёбра буртикам. Делается это тем же инструментов Insert Edge Loop с включенным параметром Insert with edge flow. Числовое значение этого параметра подбирается экспериментально.

first-item-14.PNG

Проконтролировать результат можно нажатием кнопки 3, она включит режим сглаженного отображения:

first-item-15.png

В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.

Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего выделить полигоны крышки и воспользоваться операцией Shift+ПКМ -> Duplicate Faces. В результате выделенные полигоны будут продублированы отдельным мешем. Нам остаётся только отзеркалить его по оси Y на панельке Channel Box'а, а затем удалить полигоны нижней крышки, операцией Shift+ПКМ -> Combine объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой, проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов, подвинуть их, если они не совпадают, и сшить вершины операцией Shift+RMB -> Merge Vertices.

first-item-16.png

Вот какая получилась модель:

first-item-17.PNG

Продолжение в следующих сериях.