Создание предмета с нуля — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(Новая страница: «А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например…»)
 
Строка 1: Строка 1:
А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём normalmap, нарисуем фототекстуру, обработаем в сталкерском СДК и добавим всё это в игру. Для этого нам понадобится Maya и плагин [[X-Ray Maya tools]], фотошоп и любой текстовый редактор, например, [[SciTE]], ну и [[X-Ray SDK]]. Майю предварительно нужно настроить так, как описано в [[Maya:_предварительная_настройка | этой статье]].
+
А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например, банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём карту нормалей (normalmap), нарисуем фототекстуру, обработаем в сталкерском СДК и добавим всё это в игру.  
 +
 
 +
В этом руководстве используются:
 +
* Maya 2019 и плагин [[X-Ray Maya tools]]
 +
* Photoshop CC
 +
* текстовый редактор с подсветкой синтаксиса, например, [[SciTE]]
 +
* [[:Категория:X-Ray SDK |  и собственно сам сталкерский SDK]]
 +
 
 +
Майю предварительно нужно настроить так, как описано в [[Maya:_предварительная_настройка | этой статье]].
  
 
== Шаг 1: моделирование ==
 
== Шаг 1: моделирование ==
Строка 32: Строка 40:
 
[[Файл:first-item-05.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-05.PNG|640px]]
  
Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком ЛКМ и применив операцию Shift+ПКМ -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge.
+
Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком ЛКМ и применив операцию Shift+RMB -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge.
  
 
[[Файл:first-item-06.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-06.PNG|480px]]
Строка 40: Строка 48:
 
[[Файл:first-item-07.jpg|640px]]
 
[[Файл:first-item-07.jpg|640px]]
  
Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert (ПКМ - > Assign New Material). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём ПКМ -> Material Attributes, и в свитке Common Material Attributes клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра Color:
+
Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert (RMB - > Assign New Material). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём RMB -> Material Attributes, и в свитке Common Material Attributes клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра Color:
  
 
[[Файл:first-item-08.PNG|480px]]
 
[[Файл:first-item-08.PNG|480px]]
Строка 52: Строка 60:
 
[[Файл:first-item-10.png|640px]]
 
[[Файл:first-item-10.png|640px]]
  
Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель Channel Box/Layer Editor и добавляем её в новый слой. Слою ставим  тип отрисовки Reference он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.
+
Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель Channel Box/Layer Editor и добавляем её в новый слой, который можно назвать REF. Слою ставим  тип отрисовки Reference ? он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.
  
 
[[Файл:first-item-11.png|480px]]
 
[[Файл:first-item-11.png|480px]]
Строка 60: Строка 68:
 
[[Файл:first-item-12.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-12.PNG|640px]]
  
Оставшееся отверстие закроем операцией Shift+ПКМ -> Fill Hole. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:
+
Оставшееся отверстие закроем операцией Shift+RMB -> Fill Hole. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:
  
 
[[Файл:first-item-13.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-13.PNG|640px]]
Строка 74: Строка 82:
 
В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.
 
В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.
  
Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего выделить полигоны крышки и воспользоваться операцией Shift+ПКМ -> Duplicate Faces. В результате выделенные полигоны будут продублированы отдельным мешем. Нам остаётся только отзеркалить его по оси Y на панельке Channel Box'а, а затем удалить полигоны нижней крышки, операцией Shift+ПКМ -> Combine объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой, проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов, подвинуть их, если они не совпадают, и сшить вершины операцией Shift+RMB -> Merge Vertices.
+
Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего выделить полигоны крышки и воспользоваться операцией Shift+RMB -> Duplicate Faces. В результате выделенные полигоны будут продублированы отдельным мешем. Нам остаётся только отзеркалить его по оси Y на панельке Channel Box'а, а затем удалить полигоны нижней крышки, операцией Shift+RMB -> Combine объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой, проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов, подвинуть их, если они не совпадают, и сшить вершины операцией Shift+RMB -> Merge Vertices.
  
 
[[Файл:first-item-16.png|640px]]
 
[[Файл:first-item-16.png|640px]]
Строка 82: Строка 90:
 
[[Файл:first-item-17.PNG|640px]]
 
[[Файл:first-item-17.PNG|640px]]
  
Продолжение в следующих сериях.
+
Высокополигональная модель закончена, переходим к низкополигональной.
 +
 
 +
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 +
 
 +
=== Низкополигональная (low-poly) модель ===
 +
Есть два способа получить низкополигональную модель:
 +
* вернуться в прошлое и продублировать заготовку цилиндра на отдельный слой
 +
* продублировать существующую высокополигональную банку и убрать с неё детализацию
 +
В нашем случае удобнее будет убрать детализацию. Для этого:
 +
* нажатием Ctrl+D дублируем существующую банку и добавляем её на новый слой, который назовём HI_GEO. Этот слой пока скроем, нажав на кнопочку V, и не будем трогать до тех пор, пока не перейдём к запеканию нормалмап.
 +
* на оставшейся банке при зажатой клавише Shift кликом ЛКМ выделим каждое второе ребро по диаметру и нажмём Ctrl+Del ? этим сочетанием клавиш удалятся и рёбра, и вертексы на пересечениях удаляемого ребра со всеми прочими. Так же поступим с поддерживающими рёбрами на буртиках, а крышки вовсе удалим и закроем образовавшиеся дыры операцией Fill Hole.
 +
 
 +
[[Файл:first-item-18.PNG|640px|слева высокополигональная банка с выделенными под удаление рёбрами, справа - результат удаления ненужных компонентов]]
 +
 
 +
* Добавим получившуюся низкополигональную банку на новый слой, который назовём LO_GEO.
 +
 
 +
[[Файл:first-item-19.PNG|320px]]
 +
 
 +
Низкополигональная модель готова, переходим к процессу создания её развёртки.
 +
 
 +
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.
 +
 
 +
=== Создание UV-развёртки для низкополигональной модели ===
 +
Выделяем банку и в основном вьюпорте нажатием Shift+RMB -> Mapping -> Automatic Map накидываем на неё автоматическую развёртку, а в UV Editor'е для большего удобства включаем режим Shaded UV:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-20.PNG|640px]]
 +
 
 +
Автоматика сделал половину работы за нас, и осталось лишь подправить полученные куски по своему вкусу. Для этого понадобятся лишь два инструмента: Cut и Move and Sew Edges. К ним можно получить доступ в режиме редактирования рёбер, удерживая Shift+RMB.
 +
 
 +
Сначала сошьём боковину банки в один лоскут:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-21.png|640px]]
 +
 
 +
Затем разделим буртики на отдельные полигоны, выделив их граничные рёбра:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-22.png|640px]]
 +
 
 +
После чего двойным кликом выделим по окружности рёбра крышки и выполним Move and Sew:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-23.png|640px]]
 +
 
 +
Получаем эдакую розочку с лепестками наружу. Критически важно, чтобы куски развёртки не пересекались и не накладывались друг на друга, иначе впоследствии не получится запечь карту нормалей.
 +
 
 +
[[Файл:first-item-24.png|640px]]
 +
 
 +
Аналогичные манипуляции проделиываем и с остальными кусками развёртки:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-25.png|640px]]
 +
 
 +
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 +
|<span style="color:#172172;">'''Подсказка'''</span>
 +
Вовсе необязательно выделять каждое ребро крышки вручную. Можно кликом LMB выбрать все рёбра нужного куска развёртки, а затем при зажатой Ctrl прокликать лупы - с них снимется выделение, и выделенными останутся только нужные рёбра.
 +
|}
 +
----
 +
 
 +
К полученным кускам применяем операцию Unfold, чтобы дополнительно разгладить их:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-26.png|640px]]
 +
 
 +
А затем выполняем операцию Layout UV, чтобы куски получили одинаковый масштаб и равномерно расположились в UV-пространстве от 0 до 1:
 +
 
 +
[[Файл:first-item-27.png|640px]]
 +
 
 +
После чего их можно немного раздвинуть, чтобы они не касались друг друга вплотную.
 +
 
 +
На этом создание развёртки можно считать оконченным.
 +
 
 +
Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.

Версия 22:15, 20 января 2019

А давайте попробуем создать какой-нибудь простой предмет совсем-совсем с нуля. Например, банку сгущёнки, её все видели и все понимают, как она выглядит и что с ней делают. Замоделим высоко- и низкополигональные модели, создадим развёртку, запечём карту нормалей (normalmap), нарисуем фототекстуру, обработаем в сталкерском СДК и добавим всё это в игру.

В этом руководстве используются:

Майю предварительно нужно настроить так, как описано в этой статье.

Шаг 1: моделирование

Нам нужны две модели: одна высокополигональная, очень детализированная, но без UV-развёртки. С неё мы будем снимать карту нормалей, и запечём её на вторую, низкополигональную модель.

Размеры

Стандартная банка сгущёнки имеет диаметр 73мм (75мм по буртику) и высоту 80мм.

Заходим в настройки сцены Windows -> Settings/Preferences -> Preferences, по вкладке Settings переключаем Working Units в миллиметры, сохраняем.

Высокополигональная (high-poly) модель

Создаём примитив типа "цилиндр", задаём ему радиус 36,5мм и высоту 80мм, число разбиений увеличим до 40:

first-item-01.png

Это базовая заготовка. Подобный метод создания модели так и называется - моделинг от примитива.

Далее создаём два буртика, расположенных на равных расстояниях друг от друга. Для этого открываем свойства инструмента Mesh Tools -> Insert Edge Loop, включаем режим Multiple edge loops, и задаём количество лупов: 2.

first-item-02.PNG

Кликаем по любому вертикальному ребру цилиндра, получаем две петли. Переключившись на инструмент маштабирования клавишей R, смещаем лупы вертикально.

first-item-03.PNG

Далее нужно выделить полигоны будущих буртиков и выдавить их наружу. Для этого нажатием клавиши Пробел переключаемся на вид сбоку, выделяем нужные полигоны, и применяем к ним операцию Edit Mesh -> Extrude, и доводим буртики манипуляторами инструмента масштабирования до нужного вида:

first-item-04.PNG

Тем же методом формируем бурты сверху и снизу:

first-item-05.PNG

Некоторые лупы после выдавливания получились мягкими, хотя углы между полигонами в районе 90 градусов. Нужно сразу исправить их, выделив двойным щелчком ЛКМ и применив операцию Shift+RMB -> Soften/Harden Edges -> Harden Edge.

first-item-06.PNG

Теперь нужно как-то создать кольцевые рёбра жёсткости на крышках. Если бы мы собирались рисовать текстуру без использования фото или сканов, то рёбра жёсткости можно было бы сделать на глаз, но у нас уже есть готовый скан крышки банки, поэтому мы будем использовать её как референс.

first-item-07.jpg

Сохраняем картинку рядом со сценой, смотрим на её разрешение: 512х512 пикселей. Создаём плоскость размером 512х512мм, назначаем ей новый материал типа lambert (RMB - > Assign New Material). Материал назначен, но к его файл-ноде не привязана текстура. Чтобы исправить это, жмём RMB -> Material Attributes, и в свитке Common Material Attributes клацаем по кнопке-шахматке напротив параметра Color:

first-item-08.PNG

В открывшемся окошке из списка справа выбираем кнопку File. Теперь в редакторе атрибутов в свитке File Attributes в поле Image Name указываем нашу текстуру. Получается что-то такое:

first-item-09.PNG

Поскольку и текстура, и плоскость, на которой она лежит, являются квадратными, то никаких действий с развёрткой предпринимать не нужно. Требуется лишь переключиться на вид сверху, включить режим X-Ray на панели над вьюпортом и отмасштабировать изображение донца под размер банки.

first-item-10.png

Смещаем плоскость вниз, чтобы она не перекрывала банку, затем, не снимая выделения, открываем панель Channel Box/Layer Editor и добавляем её в новый слой, который можно назвать REF. Слою ставим тип отрисовки Reference ? он будет отображаться во вьюпорте, но плоскость невозможно будет случайно выделить.

first-item-11.png

Наконец-то переходим к созданию рёбер жёсткости. Будем делать их по-старинке, выдавливанием. Для этого в том же виде сверху удаляем полигоны крышки, выбираем рёбра по краям, и, выполняя операцию Extrude, последовательно выдавливаем их по ширине выпуклостей, но не пользуемся манипуляторами Extrude, а каждый раз переключаемся на инструмент масштабирования. Это нужно для того, чтобы рёбра выдавливались в одной плоскости, а не по какой-нибудь дуге.

first-item-12.PNG

Оставшееся отверстие закроем операцией Shift+RMB -> Fill Hole. Затем выберем лупы, расположенные по центру выпуклостей, переключимся в перспективу и сместим выделенные рёбра вверх:

first-item-13.PNG

Форма задана, теперь нужно её детализировать, заодно добавив поддерживающие рёбра буртикам. Делается это тем же инструментов Insert Edge Loop с включенным параметром Insert with edge flow. Числовое значение этого параметра подбирается экспериментально.

first-item-14.PNG

Проконтролировать результат можно нажатием кнопки 3, она включит режим сглаженного отображения:

first-item-15.png

В этом режиме тоже можно редактировать геометрию.

Итак, верхняя крышка высокополигональной модели полностью готова. Но как быть с нижней крышкой, не моделить же её заново? Удобнее всего выделить полигоны крышки и воспользоваться операцией Shift+RMB -> Duplicate Faces. В результате выделенные полигоны будут продублированы отдельным мешем. Нам остаётся только отзеркалить его по оси Y на панельке Channel Box'а, а затем удалить полигоны нижней крышки, операцией Shift+RMB -> Combine объединить дублированную крышку в один объект с остальной банкой, проверить, совпадают ли вертексы на границе разрезов, подвинуть их, если они не совпадают, и сшить вершины операцией Shift+RMB -> Merge Vertices.

first-item-16.png

Вот какая получилась модель:

first-item-17.PNG

Высокополигональная модель закончена, переходим к низкополигональной.

Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.

Низкополигональная (low-poly) модель

Есть два способа получить низкополигональную модель:

  • вернуться в прошлое и продублировать заготовку цилиндра на отдельный слой
  • продублировать существующую высокополигональную банку и убрать с неё детализацию

В нашем случае удобнее будет убрать детализацию. Для этого:

  • нажатием Ctrl+D дублируем существующую банку и добавляем её на новый слой, который назовём HI_GEO. Этот слой пока скроем, нажав на кнопочку V, и не будем трогать до тех пор, пока не перейдём к запеканию нормалмап.
  • на оставшейся банке при зажатой клавише Shift кликом ЛКМ выделим каждое второе ребро по диаметру и нажмём Ctrl+Del ? этим сочетанием клавиш удалятся и рёбра, и вертексы на пересечениях удаляемого ребра со всеми прочими. Так же поступим с поддерживающими рёбрами на буртиках, а крышки вовсе удалим и закроем образовавшиеся дыры операцией Fill Hole.

слева высокополигональная банка с выделенными под удаление рёбрами, справа - результат удаления ненужных компонентов

  • Добавим получившуюся низкополигональную банку на новый слой, который назовём LO_GEO.

first-item-19.PNG

Низкополигональная модель готова, переходим к процессу создания её развёртки.

Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.

Создание UV-развёртки для низкополигональной модели

Выделяем банку и в основном вьюпорте нажатием Shift+RMB -> Mapping -> Automatic Map накидываем на неё автоматическую развёртку, а в UV Editor'е для большего удобства включаем режим Shaded UV:

first-item-20.PNG

Автоматика сделал половину работы за нас, и осталось лишь подправить полученные куски по своему вкусу. Для этого понадобятся лишь два инструмента: Cut и Move and Sew Edges. К ним можно получить доступ в режиме редактирования рёбер, удерживая Shift+RMB.

Сначала сошьём боковину банки в один лоскут:

first-item-21.png

Затем разделим буртики на отдельные полигоны, выделив их граничные рёбра:

first-item-22.png

После чего двойным кликом выделим по окружности рёбра крышки и выполним Move and Sew:

first-item-23.png

Получаем эдакую розочку с лепестками наружу. Критически важно, чтобы куски развёртки не пересекались и не накладывались друг на друга, иначе впоследствии не получится запечь карту нормалей.

first-item-24.png

Аналогичные манипуляции проделиываем и с остальными кусками развёртки:

first-item-25.png

Подсказка

Вовсе необязательно выделять каждое ребро крышки вручную. Можно кликом LMB выбрать все рёбра нужного куска развёртки, а затем при зажатой Ctrl прокликать лупы - с них снимется выделение, и выделенными останутся только нужные рёбра.


К полученным кускам применяем операцию Unfold, чтобы дополнительно разгладить их:

first-item-26.png

А затем выполняем операцию Layout UV, чтобы куски получили одинаковый масштаб и равномерно расположились в UV-пространстве от 0 до 1:

first-item-27.png

После чего их можно немного раздвинуть, чтобы они не касались друг друга вплотную.

На этом создание развёртки можно считать оконченным.

Сцену на текущей стадии (формат Maya 2019) можно скачать с нашего сервера.