Схема ph sound — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{DISPLAYTITLE:Схема ph_sound}} Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначал…») |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 43: | Строка 43: | ||
− | [[Категория:Схемы физических объектов]] | + | [[Категория:Схемы логики физических объектов]] |
Текущая версия на 20:46, 18 декабря 2017
Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).
[ph_sound]
snd = имя темы из файла sound_theme.script из таблицы ph_snd_themes
looped = true/false зацикленое воспроизведение звука (default - false)
min_idle = минимальное время простоя перед включением звука (мс)
max_idle = максимальное время простоя перед включением звука (мс)
random = true/false (по умолчанию false). Если true, то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения
Если мы задаем random = true и looped = true, то версия сыпется.
Также поддерждивается кондлист.
Данная схема работает через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в nil. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим on_signal = sound_end| nil
Пример подобной извращенной логики:
[logic]
active = ph_sound
[ph_sound]
snd = gar_seryi_shooting
looped = true
max_idle = 5000
on_actor_in_zone = gar_seryi_factory| ph_sound@end
[ph_sound@end]
snd = gar_seryi_shooting_2
looped = false
on_signal = sound_end| nil
Кроме того, специфическим образом создается звуковая схема.
В sound_theme.script в начале файла есть секция ph_themes, в которой и описываются темы для физ объектов.
Например:
ph_snd_themes["gar_seryi_shooting"] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]}
Кроме того (незадекларированная фича) ph_sound можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.
Файл: gamedata\scripts\ph_sound.script