Редактирование: Типы геометрии в X-Ray

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 2: Строка 2:
  
 
== Статичная ==
 
== Статичная ==
Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] (как правило в режиме Objects и частично Groups) и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию в игру не существует.
+
Её можно добавлять лишь через [[Level Editor]] и превращать в готовый уровень компилятором геометрии [[xrLC]]. Освещение (лайтмапы) и геометрия для просчёта коллизий просчитываются автоматически тем же компилятором. Быстрого способа добавить статичную геометрию не существует.
 
* '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
 
* '''Multiple Usage (MU)''' – разновидность статической геометрии. Отличается тем, что используют сгенерированную в LE текстуру-билборд, на которую переключается при некотором расстоянии от внутриигровой камеры. Используется в основном для деревьев и машинок.
 
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
 
* '''HOM (Hierarchical Occlusion Maps)''' – геометрия для механизма отсечения объектов, скрытых от игровой камеры этой самой геометрией. Те объекты, что перекрываются геометрией с типом HOM, отсекаются и не отрисовываются.
Строка 8: Строка 8:
  
 
== Динамическая ==
 
== Динамическая ==
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]] и (частично) групп. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически.
+
Под динамической геометрией имеются в виду скелетные модели, которые добавляются на уровни, как правило, посредством [[Спаун-элементы (Spawn Elements)|спавна]]. Примитивная геометрия для обработки физики создаётся в [[Actor Editor]] полуавтоматически.
 
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии.
 
* '''Dynamic''' – базовый тип скелетной геометрии.
 
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
 
* '''Progressive Dynamic''' – с оптимизацией на расстоянии (какая-то разновидность LOD'ирования)
  
Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей. Ссылка на них задаётся в ActorEditor.
+
Динамическая геометрия поддерживает использование упрощённых LOD-моделей.
  
 
[[Категория:Level_Editor]]
 
[[Категория:Level_Editor]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)