Редактирование: Точки пути (Way Points)

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
==Именование точек пути==
+
= Система расстановки путей =
Имя вейпоинта должно иметь следующий вид:<br />
+
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем '''wp00''':<br />
<code>имя|поле=значение|поле=значение|…</code><br />
+
'''wp00|flag1|flag2'''
Первое слово является именем и игнорируется парсером. Остальные фразы, разделенные символом <code>|</code> будут обработаны.
 
  
Примеры имён:<br />
 
<code>wp00|a=hide</code><br />
 
<code>wp01</code><br />
 
<code>wp02|a=hide|s=weather</code><br />
 
и т.д.
 
  
Если задано имя поля, но не задано значение, то парсер автоматически подставит true.<br />
+
== Флаги точек пути path_walk ==
Т.е. не надо писать <code>wp0|r=true|d=true</code>, достаточно просто написать <code>wp0|r|d</code>
+
* '''a=state'''<br /> Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
 +
* '''p=percent'''<br /> Вероятность остановиться в точке в процентах (0-100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.
 +
* '''sig=name'''<br /> Установить сигнал с именем '''name''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''on_signal''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути '''path_look'''.
  
== Система расстановки путей ==
 
Пути можно делить на два типа: '''path_walk''' и '''path_look'''. Как можно понять из названия, по первым сталкеры ходят, а во вторые смотрят при ходьбе.
 
 
Как взаимодействуют между собой '''path_walk''' и '''path_look'''? Придя на точку '''path_walk''', где установлена какая-то комбинация флажков, сталкер найдёт такую же комбинацию флажков в '''path_look''' и посмотрит в эту точку. Если же ни один флажок не установлен, сталкер пойдёт дальше не останавливаясь.
 
 
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем '''wp00''':<br />
 
<code>wp00|flag1|flag2</code>
 
 
== Флаги точек пути path_walk ==
 
<!-- работоспособность не проверена! скопировано из дорелизных доков ТЧ -->
 
* '''n = 0 .. 9999'''<br />Номер точки синхронизации. Рекомендуется первой точке задавать значение '''0''', остальным – числа по возрастанию с произвольным шагом. Прийдя в точку с большим '''n''', сталкер будет ждать отстающих напарников.  Примечание: сталкер дожидается опаздывающих напарников '''только''' в точках остановки (т.е. только в тех местах, где точка '''path_walk''' имеет общие флаги с одной из точек '''path_look''').<br />
 
Внимание – для поддержки зацикленных маршрутов, сталкеры на точке с '''минимальным n''' дожидаются сталкеров на точке с '''максимальным n'''. Поэтому минимальное количество точек синхронизации для корректной работы схемы должно составлять 3 точки или больше!
 
* '''s = имя_звуковой_схемы'''<br />Пробегая через эту точку, сталкер включит указанную звуковую схему. Звук стартует ДО начала поворота и старта анимации. Для того, чтобы звук стартовал синхронно с анимацией – задавайте его в '''path_look''' соответствующей точки, а не в '''path_walk'''. Если нужно стартовать звук одновременно с ЛЮБОЙ из анимаций в этой точке, можно воспользоваться параметром '''sa'''.
 
* '''sp =''' <br />С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
 
*'''sa = true'''<br />Ждать начала анимации в точке, прежде чем стартовать проигрывание звука (по умолчанию false).
 
*'''sc = true'''<br />Разрешить проигрывать звуки схемы неоднократно (по умолчанию false).
 
*'''sf, st'''<br />Временной интервал повторения фраз из выбранной звуковой схемы в секундах (по умолчанию от 5 до 10 сек).
 
*'''p = 0...100'''<br />При наличии в точке флажка, общего с одной из точек '''path_look''', задает вероятность того, что персонаж остановится в точке (по умолчанию 100).
 
*'''c = true'''<br />Дальше перемещаться в присяде (по умолчанию false)
 
*'''r = true'''<br />Дальше перемещаться бегом (по умолчанию false)
 
*'''d = true'''<br />Перемещаться в состоянии danger (по умолчанию false)
 
*'''ds = имена_диалогов'''<br />Имена диалогов, которые разрешено стартовать начиная с этой точки (разрешение действует до следующей точки). Имена задаются в виде текстовой строки, разделенной запятыми: <code>ds=bandits_talk,weather_talk</code> и т.д.
 
*'''ret = число'''<br />Сразу же по прибытии в точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с этим числом в качестве второго аргумента.
 
*'''rel = name,name,…'''<br />Меняет отношение других персонажей к себе. Используется вместе с параметром ret. Вызывается менеджером перемещения подобно пользовательской callback-функции, при этом в rel перечисляются через запятую персонажи, у которых нужно сменить отношение к себе, а в ret задается, какое именно отношение нужно установить: '''1''' – хорошее, '''0''' – плохое. Пример: <code>ret=0|rel=bandit1,bandit2</code> установит у бандитов плохое отношение к персонажу, который пришел в данную точку пути.
 
*'''w = имя_walk_пути'''<br />Переводит схему на новый '''path_walk'''. Рекомендуется также задать новый '''path_look''' с помощью параметра '''l''', иначе текущий '''path_look''' будет сброшен. Персонаж идет на стартовую точку с режимом перемещения, заданным в точке с параметром '''w'''. Настройки функции коллбека при переключении пути сохраняются.
 
*'''l = имя_look_пути'''<br />Сбросит схему на новый '''path_look'''. Задавать параметр '''l''' нужно вместе с параметром '''w''', иначе '''l''' будет проигнорирован. По умолчанию '''path_look''' при смене '''path_walk''' будет сброшен.
 
<!-- далее скопировано из релизных доков ЗП вроде бы -->
 
* '''a = state'''<br /> Выбирает состояние тела при перемещении (только из раздела "Ходячие состояния"). Список состояний можно найти в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
 
* '''sig = name'''<br /> Установить сигнал с именем '''name''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''on_signal''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути '''path_look'''.
 
  
 
== Флаги точек пути path_look ==
 
== Флаги точек пути path_look ==
<!-- работоспособность не проверена! скопировано из дорелизных доков ТЧ -->
+
* '''a=state'''<br /> Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"). Список состояний можно взять в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
*'''p = 100'''<br />Вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''p''' всех возможных точек суммируются, т.е. если у одной точки '''p = 100''', а у другой '''300''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).<br />
+
* '''t=msec''' <br />Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. '''*''' — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути '''path_walk''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''t''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
Рекомендуется задавать '''p''' так, чтобы их сумма составляла 100.<br />
+
* '''sig=name'''<br /> После поворота в точку '''path_look''' установить сигнал с именем '''name'''.
По умолчанию у всех точек '''p = 100'''
 
*'''nowpn = true'''<br />Если персонаж должен спрятать оружие.
 
*'''c = true'''<br />Смотреть в точку в присяде (по умолчанию используется значение одноименного поля из '''path_walk''')
 
*'''d = true'''<br />Смотреть в точку в состоянии danger (по умолчанию используется значение одноименного поля из '''path_walk''')
 
*'''att = 1 или 2'''<br />Номер атаки (основная, вспомогательная). Можно использовать вместо анимации, например: <code>a=nil|att=1</code>), а можно вместе с анимацией: <code>a=стреляем_в_потолок|att=1</code>
 
*'''t = число'''<br />Время, которое персонаж будет ждать, играя анимацию или стреляя (по умолчанию 5000). Если требуется ждать бесконечно долго (например, это финальная точка пути), нужно задать '''t''' равным '''-1'''
 
Примечание: если персонаж ждет синхронизации в точке, то он будет играть анимацию столько времени, сколько нужно для того, чтобы дождаться напарников, но только по прибытию всех напарников на точки засечет заданное в '''t''' время. Исключение составляет стрельба – персонаж не станет стрелять сразу по прибытию в точку, а сперва дождется напарников, а потом уже начнет стрелять в течение заданного времени.
 
*'''s = имя'''<br />Звук, который персонаж разово проиграет, посмотрев в эту точку.
 
*'''sp = число'''<br />С какой вероятностью будет проигран звук (по умолчанию 100)
 
*'''sl = имя_прожектора'''<br />Если задано, то при повороте в указанную точку персонаж также повернёт и прожектор в неё.
 
*'''ret = число'''<br />После поворота в целевую точку вызывает зарегистрированный при инициализации movement manager-а callback с числом '''ret''' в качестве второго аргумента. При этом время ожидания (поле '''t''') игнорируется, т.е. после того как callback вызовет update_movement_state, персонаж сразу же пойдёт дальше.
 
<!-- далее скопировано из релизных доков ЗП вроде бы -->
 
* '''a = state'''<br /> Анимация, которую проиграет персонаж, стоя или сидя на месте (из разделов "Стоячие и сидячие состояния"), по умолчанию idle. Для того, чтобы персонаж стоял в точке без анимации, задайте значение nil: <code>a=nil</code> Список состояний можно взять в <code>gamedata\scripts\state_lib.script</code>
 
* '''t = msec''' <br />Время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку. '''*''' — бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию — 5000. Для конечных (терминальных) вершин пути '''path_walk''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''t''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.
 
* '''sig = name'''<br /> После поворота в точку '''path_look''' установить сигнал с именем '''name'''.
 
 
* '''syn'''<br /> Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''syn''' не прибудут все персонажи данной '''team''' ('''team''' задается в виде текстовой строки в '''customdata'''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
 
* '''syn'''<br /> Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''syn''' не прибудут все персонажи данной '''team''' ('''team''' задается в виде текстовой строки в '''customdata'''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle-анимацию.
* '''sigtm = signal'''<br /> Устанавливает сигнал при вызове '''time_callback'''-а '''state manager'''-ом. Соответственно, если '''t=0''', то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути '''path_look''' можно сделать так: <code>wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed</code>, а затем переключить схему: <code>on_signal = pressed | другая_схема</code>
+
* '''sigtm=signal'''<br /> Устанавливает сигнал при вызове '''time_callback'''-а '''state manager'''-ом. Соответственно, если '''t=0''', то сигнал будет установлен после отыгрывания init-анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 — нажимаем на кнопку, 2 — опускаем руку. В пути '''path_look''' можно сделать так:<br />'''wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed'''<br />А затем переключить схему: <br />'''on_signal = pressed | другая_схема'''
 +
 
  
 
== Более подробное описание путей на примере логики walker ==
 
== Более подробное описание путей на примере логики walker ==
Строка 132: Строка 85:
 
* '''a = имя_анимации''' (по умолчанию idle).<br /> Если мы напишем '''a=hide''', то персонаж сядет в состоянии '''danger''', если '''a=guard''', то встанет с оружием наизготовку и т.д.
 
* '''a = имя_анимации''' (по умолчанию idle).<br /> Если мы напишем '''a=hide''', то персонаж сядет в состоянии '''danger''', если '''a=guard''', то встанет с оружием наизготовку и т.д.
  
Внимание: в точках пути '''path_look''' используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
+
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
 +
|<span style="color:#172172;">'''Заметка'''</span><br />
 +
----
 +
В точках пути '''path_look''' используются анимации только из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!
 +
|}
 +
 
  
[[Категория:Level Editor]][[Категория:A-Life]]
+
[[Категория:Level Editor]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)