Редактирование: Finite State Machines (конечные автоматы)
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 5: | Строка 5: | ||
NPC может перейти из одного состояния в другое после выполнения некоторого условия перехода. При задании условия перехода из состояния A в состояние B мы фактически определяем, при каких условиях будет осуществлен переход из одного состояния в другое. При этом переход из B в A требует определения своего собственного условия перехода. Если условия перехода, между какими либо двумя состояниями не задано, то переход считается невозможным. | NPC может перейти из одного состояния в другое после выполнения некоторого условия перехода. При задании условия перехода из состояния A в состояние B мы фактически определяем, при каких условиях будет осуществлен переход из одного состояния в другое. При этом переход из B в A требует определения своего собственного условия перехода. Если условия перехода, между какими либо двумя состояниями не задано, то переход считается невозможным. | ||
− | Структуру FSM можно представить в виде ориентированного графа, вершины которого (кружочки) – состояния, а ребра (стрелочки) – условия перехода. | + | Структуру FSM можно представить в виде ориентированного графа (рис.1), вершины которого (кружочки) – состояния, а ребра (стрелочки) – условия перехода. |
[[Файл:fsm-dobronravin-illustrate.png]] | [[Файл:fsm-dobronravin-illustrate.png]] | ||
Строка 26: | Строка 26: | ||
01.11.2003 | 01.11.2003 | ||
− | |||
− |