Редактирование: Maya: вопрос-ответ

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 17: Строка 17:
 
'''Вопрос:''' куда Maya сохраняет файлы после падения?<br />
 
'''Вопрос:''' куда Maya сохраняет файлы после падения?<br />
 
'''Ответ:''' во временную папку типа ''C:\Users\Вася\AppData\Local\Temp''
 
'''Ответ:''' во временную папку типа ''C:\Users\Вася\AppData\Local\Temp''
 
+
----
== Вьюпорт ==
 
 
'''Вопрос:''' как включить Default Viewport в Maya 2018 и новее?<br />
 
'''Вопрос:''' как включить Default Viewport в Maya 2018 и новее?<br />
 
'''Ответ:''' открыть [[:Категория:Текстовые редакторы|текстовым редактором]] файл '''''C:\Users\<имя_пользователя>\Documents\maya\<версия>\Maya.env''''' (обычно он пустой), и вставить в него переменную '''MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT=1'''
 
'''Ответ:''' открыть [[:Категория:Текстовые редакторы|текстовым редактором]] файл '''''C:\Users\<имя_пользователя>\Documents\maya\<версия>\Maya.env''''' (обычно он пустой), и вставить в него переменную '''MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT=1'''
----
+
 
 +
== Разное ==
 
'''Вопрос:''' как настроить чувствительность перемещения камеры, например, наезд/откат?<br />
 
'''Вопрос:''' как настроить чувствительность перемещения камеры, например, наезд/откат?<br />
 
'''Ответ:''' чувствительность регулируется в настройках Camera Tools, например, '''View -> Camera Tools -> Dolly Tool [] -> Scale'''
 
'''Ответ:''' чувствительность регулируется в настройках Camera Tools, например, '''View -> Camera Tools -> Dolly Tool [] -> Scale'''
 
Если проблема возникла после смены единиц измерения, то имеет смысл проверить Conversion factor в атрибутах камеры.
 
Если проблема возникла после смены единиц измерения, то имеет смысл проверить Conversion factor в атрибутах камеры.
 
----
 
----
'''Вопрос:''' проблема с сортировкой прозрачности во '''Viewport 2.0''', альфа-каналы сливаются, что делать?<br />
 
'''Ответ:''' измените метод сортировки прозрачности: '''Renderer -> Viewport 2.0 -> Performance -> Transparency Algorithm''', скорее всего поможет '''Depth Peeling'''
 
 
== Разное ==
 
 
'''Вопрос:''' как выровнять все выделенные вершины относительно плоскости?<br />
 
'''Вопрос:''' как выровнять все выделенные вершины относительно плоскости?<br />
 
'''Ответ:''' есть несколько способов. Самый простой — отключить Retain component spacing в настройках Move tool, и с включенной привязкой (к вершинам или к сетке) клацнуть СКМ во вьюпорте.
 
'''Ответ:''' есть несколько способов. Самый простой — отключить Retain component spacing в настройках Move tool, и с включенной привязкой (к вершинам или к сетке) клацнуть СКМ во вьюпорте.
Строка 49: Строка 45:
 
<syntaxhighlight lang="ini">-fv "defaultCameraFarClipValue" 1000
 
<syntaxhighlight lang="ini">-fv "defaultCameraFarClipValue" 1000
 
-fv "defaultCameraNearClipValue" 0.01</syntaxhighlight>
 
-fv "defaultCameraNearClipValue" 0.01</syntaxhighlight>
 +
----
 +
'''Вопрос:''' как выделить initialShadingGroup?
 +
'''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="ini">hyperShade -objects initialShadingGroup;</syntaxhighlight>
 
----
 
----
 
'''Вопрос:''' ой, я что-то накрутил в настройках и всё сломалось...<br />
 
'''Вопрос:''' ой, я что-то накрутил в настройках и всё сломалось...<br />
Строка 54: Строка 53:
  
 
== Скриптовые решения ==
 
== Скриптовые решения ==
{| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
+
В большинстве случаев небольшие скрипты удобно скопипастить в редактор скриптов и перетащить их оттуда прямо на полку.
|В большинстве случаев небольшие скрипты удобно скопипастить в редактор скриптов и перетащить их оттуда прямо на полку (shelf).
 
|}
 
----
 
'''Как выделить initialShadingGroup:'''
 
<syntaxhighlight lang="ini">hyperShade -objects initialShadingGroup;</syntaxhighlight>
 
 
----
 
----
'''Как скриптом переместить объект в начало координат:'''
+
'''Вопрос:''' как скриптом переместить объект в начало координат?
<syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc
+
'''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc
  
 
selected = mc.ls( selection=True )
 
selected = mc.ls( selection=True )
Строка 68: Строка 62:
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>
 
----
 
----
'''Как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а):'''
+
'''Вопрос:''' как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а)?
<syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight>
+
'''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight>
 
----
 
----
'''Как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>:'''
+
'''Вопрос:''' как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>?
<syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc
+
'''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc
  
 
def multiple_import():
 
def multiple_import():
Строка 94: Строка 88:
 
----
 
----
 
'''Вопрос:''' как создать цилиндрическую резьбу для винтов, болтов, шурупов, шнеков и тому подобных вещей со строго заданной спиральной нарезкой?<br />
 
'''Вопрос:''' как создать цилиндрическую резьбу для винтов, болтов, шурупов, шнеков и тому подобных вещей со строго заданной спиральной нарезкой?<br />
'''Ответ:''' к сожалению, в Maya нет такого функционала из коробки. Проще всего воспользоваться [https://www.highend3d.com/maya/script/spiralmesh-for-maya этим старым MEL-скриптом], и доработать полученную полигональную заготовку выдавливанием рёбер, задавая точные смещения в редакторе скриптов.
+
'''Ответ:''' проще всего воспользоваться [https://www.highend3d.com/maya/script/spiralmesh-for-maya этим старым MEL-скриптом], и доработать полученную полигональную заготовку выдавливанием рёбер, задавая точные смещения в редакторе скриптов.
 
[[Файл:maya-spiralMesh-demo.png|800px|center|наглядная демонстрация возможностей скрипта]]
 
[[Файл:maya-spiralMesh-demo.png|800px|center|наглядная демонстрация возможностей скрипта]]
  
 
[[Категория:Maya]]
 
[[Категория:Maya]]

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)