Текущая версия |
Ваш текст |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | На этой страничке собраны различные вопросы по Майе, не имеющие чётко выраженной тематики. Используйте поиск по Ctrl+F
| |
− |
| |
− | == Установка и использование ==
| |
− | '''Вопрос:''' где можно получить студенческую лицензию для Майи?<br />
| |
− | '''Ответ:''' [http://www.autodesk.com/education/free-software/maya здесь].
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' где скачать обновления (сервис-паки) для Майи?<br />
| |
− | '''Ответ:''' [https://knowledge.autodesk.com/support/maya/downloads здесь], а заметки к выпуску — [https://knowledge.autodesk.com/support/maya/getting-started/caas/simplecontent/content/maya-release-notes.html здесь]. Начиная с 2017 версии включительно, для загрузки обновлений придётся входить в свой личный кабинет на сайте Autodesk.
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' где скачать Maya SDK (devkit)?<br />
| |
− | '''Ответ:''' начиная с 2016-й версии включительно девкит идёт отдельным пакетом, скачать который можно [https://aps.autodesk.com/developer/overview/maya здесь]. В предыдущих версиях SDK является частью дистрибутива Майи.
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' нужно ли устанавливать оригинальный дистрибутив Maya перед установкой обновления?<br />
| |
− | '''Ответ:''' применительно к версиям старше 2015-й включительно пакет обновления является полноценной сборкой Майи. Более того, нужно удалить предыдущую версию перед обновлением.<br />
| |
− | А начиная с версии 2016 и младше (по крайней мере под Windows) Autodesk выпускает кумулятивные патчи вместо полноценных инсталляторов. Т.е. вы устанавливаете релиз и затем, при необходимости, последний патч.
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' куда Maya сохраняет файлы после падения?<br />
| |
− | '''Ответ:''' во временную папку типа ''C:\Users\Вася\AppData\Local\Temp''
| |
− |
| |
− | == Вьюпорт ==
| |
− | '''Вопрос:''' как включить Default Viewport в Maya 2018 и новее?<br />
| |
− | '''Ответ:''' открыть [[:Категория:Текстовые редакторы|текстовым редактором]] файл '''''C:\Users\<имя_пользователя>\Documents\maya\<версия>\Maya.env''''' (обычно он пустой), и вставить в него переменную '''MAYA_ENABLE_LEGACY_VIEWPORT=1'''
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' как настроить чувствительность перемещения камеры, например, наезд/откат?<br />
| |
− | '''Ответ:''' чувствительность регулируется в настройках Camera Tools, например, '''View -> Camera Tools -> Dolly Tool [] -> Scale'''
| |
− | Если проблема возникла после смены единиц измерения, то имеет смысл проверить Conversion factor в атрибутах камеры.
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' проблема с сортировкой прозрачности во '''Viewport 2.0''', альфа-каналы сливаются, что делать?<br />
| |
− | '''Ответ:''' измените метод сортировки прозрачности: '''Renderer -> Viewport 2.0 -> Performance -> Transparency Algorithm''', скорее всего поможет '''Depth Peeling'''
| |
− |
| |
− | == Разное ==
| |
− | '''Вопрос:''' как выровнять все выделенные вершины относительно плоскости?<br />
| |
− | '''Ответ:''' есть несколько способов. Самый простой — отключить Retain component spacing в настройках Move tool, и с включенной привязкой (к вершинам или к сетке) клацнуть СКМ во вьюпорте.
| |
− | ----
| |
| '''Вопрос:''' в новых версиях Майи со встроенным Modeling Toolkit'ом (он же NEX plugin) отсутствуют элементы интерфейса, позволявшие вызвать старые проверенные Split Polygon, Poly Cut, Sculpt Geometry tool'ы. В то же время они не вырезаны из функционала программы. Как их теперь вызвать?<br /> | | '''Вопрос:''' в новых версиях Майи со встроенным Modeling Toolkit'ом (он же NEX plugin) отсутствуют элементы интерфейса, позволявшие вызвать старые проверенные Split Polygon, Poly Cut, Sculpt Geometry tool'ы. В то же время они не вырезаны из функционала программы. Как их теперь вызвать?<br /> |
| '''Ответ:''' нужно ввести следующие команды в командную строку и перетащить их оттуда прямо на полку.<syntaxhighlight lang="lua">SplitPolygonTool; | | '''Ответ:''' нужно ввести следующие команды в командную строку и перетащить их оттуда прямо на полку.<syntaxhighlight lang="lua">SplitPolygonTool; |
| performPolyCut 1; | | performPolyCut 1; |
| SculptGeometryTool;</syntaxhighlight> | | SculptGeometryTool;</syntaxhighlight> |
− | В 2017 версии они не работают. В 2019 - работают.
| + | |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' как изменить рабочие единицы, используемые Майкой по умолчанию, чтобы они не сбрасывались при создании новой сцены?<br />
| |
− | '''Ответ:''' поменять значения в '''maya\<версия>\prefs\userPrefs.mel''':
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">-sv "workingUnitLinearDefault" "cm"
| |
− | -sv "workingUnitTimeDefault" "film"</syntaxhighlight>
| |
− | Здесь показаны параметры по умолчанию — единицы измерения сантиметры, частота кадров равна 24 (фильм). В XRay используются метры и анимация с частотой кадров, равной 30 (стандарт NTSC):
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">-sv "workingUnitLinearDefault" "m"
| |
− | -sv "workingUnitTimeDefault" "ntsc"</syntaxhighlight>
| |
− | Плоскости отсечки настраиваются там же:
| |
− | <syntaxhighlight lang="ini">-fv "defaultCameraFarClipValue" 1000
| |
− | -fv "defaultCameraNearClipValue" 0.01</syntaxhighlight>
| |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' ой, я что-то накрутил в настройках и всё сломалось...<br />
| |
− | '''Ответ:''' пользовательские настройки Майи хранятся в '''maya\<версия>\prefs\'''. Если удалить эту папку, то Майя создаст стандартные настройки при следующем запуске. Не забудьте забекапить shelf'ы.
| |
| | | |
| == Скриптовые решения == | | == Скриптовые решения == |
− | {| style="background-color: #fffdee;" width="100%"
| + | |
− | |В большинстве случаев небольшие скрипты удобно скопипастить в редактор скриптов и перетащить их оттуда прямо на полку (shelf).
| + | '''Вопрос:''' Как скриптом переместить объект в начало координат? |
− | |}
| + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc |
− | ----
| |
− | '''Как выделить initialShadingGroup:''' | |
− | <syntaxhighlight lang="ini">hyperShade -objects initialShadingGroup;</syntaxhighlight>
| |
− | ----
| |
− | '''Как скриптом переместить объект в начало координат:''' | |
− | <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc | |
| | | |
| selected = mc.ls( selection=True ) | | selected = mc.ls( selection=True ) |
| mc.move( 0, 0, 0, selected, rotatePivotRelative=True) | | mc.move( 0, 0, 0, selected, rotatePivotRelative=True) |
| </syntaxhighlight> | | </syntaxhighlight> |
− | ----
| + | ''' |
− | '''Как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а):''' | + | Вопрос:''' Как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а)? |
− | <syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight> | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight> |
− | ----
| + | |
− | '''Как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>:''' | + | '''Вопрос:''' Как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>? |
− | <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc |
| | | |
| def multiple_import(): | | def multiple_import(): |
− | multiple_filters = "X-Ray object (*.object);;X-Ray game object(*.ogf);;X-Ray skeletal motion (*.skl);;All Files (*.*)"
| + | files = mc.fileDialog2(fileFilter = '*.object', dialogStyle = 2, caption = 'import', fileMode = 4) |
− | files = mc.fileDialog2(fileFilter = multiple_filters, | |
− | dialogStyle = 2,
| |
− | caption = 'Import',
| |
− | okCaption = 'Import',
| |
− | fileMode = 4)
| |
| for f in files: | | for f in files: |
| names_list = f.split('/') | | names_list = f.split('/') |
| object_name = names_list[-1].replace('.object', '') | | object_name = names_list[-1].replace('.object', '') |
− | returned_nodes = mc.file('%s' % f, | + | returned_nodes = mc.file('%s' % f, i = True, type = "X-Ray object", rnn=True, ignoreVersion = True, options = "mo=0", loadReferenceDepth = "all" ) |
− | i = True,
| + | mc.rename( returned_nodes[0], object_name)</syntaxhighlight> |
− | type = "X-Ray object",
| + | Скрипт нетрудно поправить под нужные расширения. |
− | returnNewNodes = True,
| |
− | ignoreVersion = True,
| |
− | options = "mo=0",
| |
− | loadReferenceDepth = "all" )
| |
− | mc.rename(returned_nodes[0], object_name)</syntaxhighlight> | |
− | ----
| |
− | '''Вопрос:''' как создать цилиндрическую резьбу для винтов, болтов, шурупов, шнеков и тому подобных вещей со строго заданной спиральной нарезкой?<br />
| |
− | '''Ответ:''' к сожалению, в Maya нет такого функционала из коробки. Проще всего воспользоваться [https://www.highend3d.com/maya/script/spiralmesh-for-maya этим старым MEL-скриптом], и доработать полученную полигональную заготовку выдавливанием рёбер, задавая точные смещения в редакторе скриптов.
| |
− | [[Файл:maya-spiralMesh-demo.png|800px|center|наглядная демонстрация возможностей скрипта]]
| |
| | | |
| [[Категория:Maya]] | | [[Категория:Maya]] |