Редактирование: Maya: вопрос-ответ
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
'''Вопрос:''' в новых версиях Майи со встроенным Modeling Toolkit'ом (он же NEX plugin) отсутствуют элементы интерфейса, позволявшие вызвать старые проверенные Split Polygon, Poly Cut, Sculpt Geometry tool'ы. В то же время они не вырезаны из функционала программы. Как их теперь вызвать?<br /> | '''Вопрос:''' в новых версиях Майи со встроенным Modeling Toolkit'ом (он же NEX plugin) отсутствуют элементы интерфейса, позволявшие вызвать старые проверенные Split Polygon, Poly Cut, Sculpt Geometry tool'ы. В то же время они не вырезаны из функционала программы. Как их теперь вызвать?<br /> | ||
'''Ответ:''' нужно ввести следующие команды в командную строку и перетащить их оттуда прямо на полку.<syntaxhighlight lang="lua">SplitPolygonTool; | '''Ответ:''' нужно ввести следующие команды в командную строку и перетащить их оттуда прямо на полку.<syntaxhighlight lang="lua">SplitPolygonTool; | ||
performPolyCut 1; | performPolyCut 1; | ||
SculptGeometryTool;</syntaxhighlight> | SculptGeometryTool;</syntaxhighlight> | ||
− | |||
---- | ---- | ||
'''Вопрос:''' как изменить рабочие единицы, используемые Майкой по умолчанию, чтобы они не сбрасывались при создании новой сцены?<br /> | '''Вопрос:''' как изменить рабочие единицы, используемые Майкой по умолчанию, чтобы они не сбрасывались при создании новой сцены?<br /> | ||
− | '''Ответ:''' поменять значения в '''maya\<версия>\prefs\userPrefs.mel''': | + | '''Ответ:''' поменять значения в '''[maya\<версия>\prefs\userPrefs.mel''': |
<syntaxhighlight lang="ini">-sv "workingUnitLinearDefault" "cm" | <syntaxhighlight lang="ini">-sv "workingUnitLinearDefault" "cm" | ||
-sv "workingUnitTimeDefault" "film"</syntaxhighlight> | -sv "workingUnitTimeDefault" "film"</syntaxhighlight> | ||
Строка 47: | Строка 12: | ||
-sv "workingUnitTimeDefault" "ntsc"</syntaxhighlight> | -sv "workingUnitTimeDefault" "ntsc"</syntaxhighlight> | ||
Плоскости отсечки настраиваются там же: | Плоскости отсечки настраиваются там же: | ||
− | <syntaxhighlight | + | <syntaxhighlight>-fv "defaultCameraFarClipValue" 1000 |
-fv "defaultCameraNearClipValue" 0.01</syntaxhighlight> | -fv "defaultCameraNearClipValue" 0.01</syntaxhighlight> | ||
− | + | ||
− | |||
− | |||
== Скриптовые решения == | == Скриптовые решения == | ||
− | + | В большинстве случаев небольшие скрипты удобно скопипастить в редактор скриптов и перетащить их оттуда прямо на полку. | |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
---- | ---- | ||
− | '''Как скриптом переместить объект в начало координат:''' | + | '''Вопрос:''' Как скриптом переместить объект в начало координат? |
− | <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc |
selected = mc.ls( selection=True ) | selected = mc.ls( selection=True ) | ||
Строка 68: | Строка 26: | ||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||
---- | ---- | ||
− | '''Как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а):''' | + | '''Вопрос:''' Как отцентрировать опорные точки (pivot'ы) по центру габаритного контейнера объекта (bounding box'а)? |
− | <syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight> | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">mc.xform( centerPivots=True )</syntaxhighlight> |
---- | ---- | ||
− | '''Как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>:''' | + | '''Вопрос:''' Как импортировать много файлов в сцену (например, при работе со сценой после [[X-Ray game asset converter|декомпиляции]] уровня в режиме <code>-mode le</code>? |
− | <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="python">import maya.cmds as mc |
def multiple_import(): | def multiple_import(): | ||
Строка 87: | Строка 45: | ||
i = True, | i = True, | ||
type = "X-Ray object", | type = "X-Ray object", | ||
− | + | rnn=True, | |
ignoreVersion = True, | ignoreVersion = True, | ||
options = "mo=0", | options = "mo=0", | ||
Строка 93: | Строка 51: | ||
mc.rename(returned_nodes[0], object_name)</syntaxhighlight> | mc.rename(returned_nodes[0], object_name)</syntaxhighlight> | ||
---- | ---- | ||
− | '''Вопрос:''' | + | '''Вопрос:''' Как выделить initialShadingGroup? |
− | '''Ответ:''' | + | '''Ответ:''' <syntaxhighlight lang="ini">hyperShade -objects initialShadingGroup;</syntaxhighlight> |
− | |||
[[Категория:Maya]] | [[Категория:Maya]] |