NVIDIA Texture Tools — различия между версиями
Материал из xrWiki
RedPython (обсуждение | вклад) (→nvdecompress) |
RedPython (обсуждение | вклад) (→nvcompress) |
||
Строка 15: | Строка 15: | ||
== nvcompress == | == nvcompress == | ||
+ | Команда: | ||
+ | <code>nvcompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]</code> | ||
+ | |||
+ | Общие опции: | ||
+ | * '''-color'''<br /> считать входной файл диффузной текстурой (по умолчанию) | ||
+ | * '''-alpha'''<br /> считать, что входной файл имеет альфа-канал, используемый для прозрачности | ||
+ | * '''-normal'''<br /> считать входной файл normal map'ом | ||
+ | * '''-tonormal'''<br /> конвертировать входной файл в normal map | ||
+ | * '''-clamp'''<br /> Clamp wrapping mode (default). | ||
+ | * '''-repeat'''<br /> Repeat wrapping mode. | ||
+ | * '''-nomips'''<br /> отключить генерацию mipmap | ||
+ | * '''-premula'''<br /> Premultiply alpha into color channel. | ||
+ | * '''-mipfilter'''<br /> фильтрация mipmap (может быть box, triangle, kaiser) | ||
+ | * '''-float'''<br /> загружать как изображение с плавающей точкой | ||
+ | Опции сжатия: | ||
+ | * '''-fast'''<br />быстрое сжатие | ||
+ | * '''-nocuda'''<br /> не использовать CUDA-сжатие | ||
+ | * '''-rgb'''<br /> формат RGBA | ||
+ | * '''-lumi'''<br /> формат LUMINANCE | ||
+ | * '''-bc1'''<br /> формат BC1 (DXT1) | ||
+ | * '''-bc1n'''<br /> формат BC1 normal map (DXT1nm) | ||
+ | * '''-bc1a'''<br /> формат BC1 с однобитной альфой (DXT1a) | ||
+ | * '''-bc2'''<br /> формат BC2 (DXT3) | ||
+ | * '''-bc3'''<br /> формат BC3 (DXT5) | ||
+ | * '''-bc3n'''<br /> формат BC3 normal map (DXT5nm) | ||
+ | * '''-bc4'''<br /> формат BC4 (ATI1) | ||
+ | * '''-bc5'''<br /> формат BC5 (3Dc/ATI2) | ||
+ | Выходные опции: | ||
+ | * '''-silent'''<br /> не выводить сообщения о процессе обработки | ||
+ | * '''-dds10'''<br /> использовать формат DirectX 10 DDS | ||
== nvdecompress == | == nvdecompress == |
Версия 07:36, 6 сентября 2017
NVTT — это набор утилит для обработки изображений, разработанный специально для встраивания в игровые движки и упрощения процесса создания текстур.
Основные возможности:
- генерация mip map и normal map
- конвертирование форматов
- DXT-сжатие
- обработка на GPU
Содержание
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop
Плагин реализует полную поддержку формата DDS, а также содержит пару скриптов для обработки скайбоксов и создания мипмапов.
Скачать можно с официального сайта NVIDIA
nvddsinfo
nvcompress
Команда:
nvcompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]
Общие опции:
- -color
считать входной файл диффузной текстурой (по умолчанию) - -alpha
считать, что входной файл имеет альфа-канал, используемый для прозрачности - -normal
считать входной файл normal map'ом - -tonormal
конвертировать входной файл в normal map - -clamp
Clamp wrapping mode (default). - -repeat
Repeat wrapping mode. - -nomips
отключить генерацию mipmap - -premula
Premultiply alpha into color channel. - -mipfilter
фильтрация mipmap (может быть box, triangle, kaiser) - -float
загружать как изображение с плавающей точкой
Опции сжатия:
- -fast
быстрое сжатие - -nocuda
не использовать CUDA-сжатие - -rgb
формат RGBA - -lumi
формат LUMINANCE - -bc1
формат BC1 (DXT1) - -bc1n
формат BC1 normal map (DXT1nm) - -bc1a
формат BC1 с однобитной альфой (DXT1a) - -bc2
формат BC2 (DXT3) - -bc3
формат BC3 (DXT5) - -bc3n
формат BC3 normal map (DXT5nm) - -bc4
формат BC4 (ATI1) - -bc5
формат BC5 (3Dc/ATI2)
Выходные опции:
- -silent
не выводить сообщения о процессе обработки - -dds10
использовать формат DirectX 10 DDS
nvdecompress
Команда:
nvdecompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]
Опции:
- -forcenormal
Принимать файл на входе как normal map. - -mipmaps
Извлекать все mip map'ы. - -faces
Извлекать каждую сторону cubemap'а в отдельный файл. - -format <format>
В какой формат сохранять файл (может быть tga или png), по умолчанию сохраняет в TGA.