NVIDIA Texture Tools — различия между версиями

Материал из xrWiki
Перейти к: навигация, поиск
(nvdecompress)
(nvcompress)
Строка 15: Строка 15:
  
 
== nvcompress ==
 
== nvcompress ==
 +
Команда:
 +
<code>nvcompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]</code>
 +
 +
Общие опции:
 +
*  '''-color'''<br />        считать входной файл диффузной текстурой (по умолчанию)
 +
*  '''-alpha'''<br />        считать, что входной файл имеет альфа-канал, используемый для прозрачности
 +
*  '''-normal'''<br />      считать входной файл normal map'ом
 +
*  '''-tonormal'''<br />    конвертировать входной файл в normal map
 +
*  '''-clamp'''<br />        Clamp wrapping mode (default).
 +
*  '''-repeat'''<br />      Repeat wrapping mode.
 +
*  '''-nomips'''<br />      отключить генерацию mipmap
 +
*  '''-premula'''<br />      Premultiply alpha into color channel.
 +
*  '''-mipfilter'''<br />    фильтрация mipmap (может быть box, triangle, kaiser)
 +
*  '''-float'''<br />        загружать как изображение с плавающей точкой
 +
Опции сжатия:
 +
*  '''-fast'''<br />быстрое сжатие
 +
*  '''-nocuda'''<br />      не использовать CUDA-сжатие
 +
*  '''-rgb'''<br />          формат RGBA
 +
*  '''-lumi'''<br />        формат LUMINANCE
 +
*  '''-bc1'''<br />          формат BC1 (DXT1)
 +
*  '''-bc1n'''<br />        формат BC1 normal map (DXT1nm)
 +
*  '''-bc1a'''<br />        формат BC1 с однобитной альфой (DXT1a)
 +
*  '''-bc2'''<br />          формат BC2 (DXT3)
 +
*  '''-bc3'''<br />          формат BC3 (DXT5)
 +
*  '''-bc3n'''<br />        формат BC3 normal map (DXT5nm)
 +
*  '''-bc4'''<br />          формат BC4 (ATI1)
 +
*  '''-bc5'''<br />          формат BC5 (3Dc/ATI2)
 +
Выходные опции:
 +
* '''-silent'''<br /> не выводить сообщения о процессе обработки
 +
* '''-dds10'''<br /> использовать формат DirectX 10 DDS
  
 
== nvdecompress ==
 
== nvdecompress ==

Версия 07:36, 6 сентября 2017

NVTT — это набор утилит для обработки изображений, разработанный специально для встраивания в игровые движки и упрощения процесса создания текстур.

Основные возможности:

  • генерация mip map и normal map
  • конвертирование форматов
  • DXT-сжатие
  • обработка на GPU

NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop

Плагин реализует полную поддержку формата DDS, а также содержит пару скриптов для обработки скайбоксов и создания мипмапов.

Скачать можно с официального сайта NVIDIA

nvddsinfo

nvcompress

Команда: nvcompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]

Общие опции:

  • -color
    считать входной файл диффузной текстурой (по умолчанию)
  • -alpha
    считать, что входной файл имеет альфа-канал, используемый для прозрачности
  • -normal
    считать входной файл normal map'ом
  • -tonormal
    конвертировать входной файл в normal map
  • -clamp
    Clamp wrapping mode (default).
  • -repeat
    Repeat wrapping mode.
  • -nomips
    отключить генерацию mipmap
  • -premula
    Premultiply alpha into color channel.
  • -mipfilter
    фильтрация mipmap (может быть box, triangle, kaiser)
  • -float
    загружать как изображение с плавающей точкой

Опции сжатия:

  • -fast
    быстрое сжатие
  • -nocuda
    не использовать CUDA-сжатие
  • -rgb
    формат RGBA
  • -lumi
    формат LUMINANCE
  • -bc1
    формат BC1 (DXT1)
  • -bc1n
    формат BC1 normal map (DXT1nm)
  • -bc1a
    формат BC1 с однобитной альфой (DXT1a)
  • -bc2
    формат BC2 (DXT3)
  • -bc3
    формат BC3 (DXT5)
  • -bc3n
    формат BC3 normal map (DXT5nm)
  • -bc4
    формат BC4 (ATI1)
  • -bc5
    формат BC5 (3Dc/ATI2)

Выходные опции:

  • -silent
    не выводить сообщения о процессе обработки
  • -dds10
    использовать формат DirectX 10 DDS

nvdecompress

Команда:
nvdecompress [опции] файл_на_входе [файл_на_выходе]
Опции:

  • -forcenormal
    Принимать файл на входе как normal map.
  • -mipmaps
    Извлекать все mip map'ы.
  • -faces
    Извлекать каждую сторону cubemap'а в отдельный файл.
  • -format <format>
    В какой формат сохранять файл (может быть tga или png), по умолчанию сохраняет в TGA.

nvassemble

nvzoom

nvimgdiff