Редактирование: S.T.A.L.K.E.R. Object Editor

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 64: Строка 64:
  
 
===Версия 2.0.1===
 
===Версия 2.0.1===
* Исправлен косяк с перезагрузкой диалогов (не перезагружались диалоги/фразы из ''#include'' файлов).
+
# Исправлен косяк с перезагрузкой диалогов (не перезагружались диалоги/фразы из ''#include'' файлов).
* Добавил копирование ID диалогов и персонажей в дереве по правой кнопке мыши.
+
# Добавил копирование ID диалогов и персонажей в дереве по правой кнопке мыши.
  
 
===Версия 2.0.0===
 
===Версия 2.0.0===
* Добавлен инструмент для тестирования диалогов. Он позволяет протестировать диалоги без необходимости запуска игры и создания соответствующей ситуации в игре.
+
Добавлен инструмент для тестирования диалогов. Он позволяет протестировать диалоги без необходимости запуска игры и создания соответствующей ситуации в игре.<br />
* В дереве слева появились две дополнительных ветки "Диалоги Квестовые" и "Диалоги Общие". Каждая ветка диалогов содержит подсветки групп (Одиночка, Военный, Бандит и т.п.), которые в свою очередь содержат имена персонажей (Сидорович, Волк и т.п.). Далее для каждого персонажа есть подсветки с диалогами. "Диалоги Общие" содержит диалоги для персонажей с генерируемыми именами (GENERATE_NAME).
+
В дереве слева появились две дополнительных ветки "Диалоги Квестовые" и "Диалоги Общие".<br />
* Можно тестировать все диалоги вместе для определенного персонажа (т.е. так как они появляются в игре) или каждый диалог в отдельности.
+
Каждая ветка диалогов содержит подсветки групп (Одиночка, Военный, Бандит и т.п.), которые в свою очередь содержат имена персонажей (Сидорович, Волк и т.п.). Далее для каждого персонажа есть подсветки с диалогами. "Диалоги Общие" содержит диалоги для персонажей с генерируемыми именами (GENERATE_NAME).<br />
* Для тестирования всех диалогов вместе нужно выбрать персонаж в дереве. Для тестирования индивидульного диалога — выбрать собственно диалог.
+
Можно тестировать все диалоги вместе для определенного персонажа (т.е. так как они появляются в игре) или каждый диалог в отдельности.<br />
* После выбора персонажа или диалога, слева на закладке "Свойства" появится инструмент тестирования выбранного диалога (диалогов). Инструмент поддерживает списки условий ('''precodition''') и инфопорций ('''infoportions'''). Их можно установить перед запускам диалога с персонажем.
+
Для тестирования всех диалогов вместе нужно выбрать персонаж в дереве. Для тестирования индивидульного диалога — выбрать собственно диалог.<br />
* Запуск диалога с персонажем осуществляется кнопкой "Старт". Если тестируется индивидуальный диалог, то необходимые условия для его активации будут установлены автоматически.
+
После выбора персонажа или диалога, слева на закладке "Свойства" появится инструмент тестирования выбранного диалога (диалогов). Инструмент поддерживает списки условий ('''precodition''') и инфопорций ('''infoportions'''). Их можно установить перед запускам диалога с персонажем. <br />
* На списке фраз Главного Героя нужно делать двойной щелчок левой кнопки мышки для их использования.
+
Запуск диалога с персонажем осуществляется кнопкой "Старт". Если тестируется индивидуальный диалог, то необходимые условия для его активации будут установлены автоматически.<br />
* По мере продвижения по диалогу включаются/выключаются инфопорции, прописанные во фразах. Список активных условий и инфопорций глобальный и сохраняется при переходе от одного диалога к другому, это позволяет тестировать связанные диалоги для разных персонажей. В окне диалога выводятся как фразы участников диалога так и его результат ('''Give Info''', '''Disable Info''', '''Actions'''), а также сообщения об ошибках при неправильно сконфигурированном диалоге.
+
На списке фраз Главного Героя нужно делать двойной щелчок левой кнопки мышки для их использования.<br />
* Кнопка "Очистить" очищает текущее окно диалога. Кнопка "Сбросить" прекращает текущий диалог, очищает окно диалога и сбрасывает ВСЕ условия и инфопоршны.
+
По мере продвижения по диалогу включаются/выключаются инфопорции, прописанные во фразах. Список активных условий и инфопорций глобальный и сохраняется при переходе от
* Кнопка "Перезагрузить" перечитывает текущий диалог (диалоги) и фразы из исходных файлов. Таким образом можно отредактировать диалог во внешнем текстовом редакторе и сразу его протестировать.
+
одного диалога к другому, это позволяет тестировать связанные диалоги для разных персонажей. В окне диалога выводятся как фразы участников диалога так и его результат  
* Кнопка "Установить" устанавливает начальные условия для активации выбранного индивидуального диалога.
+
('''Give Info''', '''Disable Info''', '''Actions'''), а также сообщения об ошибках при неправильно сконфигурированном диалоге.<br />
* Диалоги в дереве помечаются значками следующий цветов:
+
Кнопка "Очистить" очищает текущее окно диалога. Кнопка "Сбросить" прекращает текущий диалог, очищает окно диалога и сбрасывает ВСЕ условия и инфопоршны.<br />
 +
Кнопка "Перезагрузить" перечитывает текущий диалог (диалоги) и фразы из исходных файлов. Таким образом можно отредактировать диалог во внешнем текстовом редакторе
 +
и сразу его протестировать.<br />
 +
Кнопка "Установить" устанавливает начальные условия для активации выбранного индивидуального диалога.<br />
 +
Диалоги в дереве помечаются значками следующий цветов:
 
# Красный — стартовый диалог ('''start_dialog''').
 
# Красный — стартовый диалог ('''start_dialog''').
 
# Синий — диалог с актером ('''actor_dialog''').
 
# Синий — диалог с актером ('''actor_dialog''').
 
# Серый — диалог не активен из-за текущих условий (precondition)/инфопорций (infoportion).
 
# Серый — диалог не активен из-за текущих условий (precondition)/инфопорций (infoportion).
* Перезагружать профили персонажей и диалогов можно также в дереве из меню по правой кнопке мышки. Также в этом меню доступен пункт "Открыть Файл" который открывает во внешнем редакторе файл с профилем персонажа или файл диалога с файлом русского текста соответственно.
+
Перезагружать профили персонажей и диалогов можно также в дереве из меню по правой кнопке мышки.
 +
Также в этом меню доступен пункт "Открыть Файл" который открывает во внешнем редакторе файл с профилем персонажа или файл диалога с файлом русского текста соответственно.
  
 
===Версия 1.9.4===
 
===Версия 1.9.4===
* Исправил вылет при составлении списка аддонов, если объект аддона отсутствует.
+
# Исправил вылет при составлении списка аддонов, если объект аддона отсутствует.
* Подправил определение аддонов для ЗП.
+
# Подправил определение аддонов для ЗП.
  
 
===Версия 1.9.3===
 
===Версия 1.9.3===
* Исправил сохранение переноса строки в описаниях объектов (''\n'' в xml-файлах).
+
# Исправил сохранение переноса строки в описаниях объектов (''\n'' в xml-файлах).
* Добавил аддоны оружия (прицелы, глушители и подствольники) отдельным узлом в дереве с подсписком оружия для которого можно вешать аддон.
+
# Добавил аддоны оружия (прицелы, глушители и подствольники) отдельным узлом в дереве с подсписком оружия для которого можно вешать аддон.
* Улучшил алгоритм получения типа объекта (в ранних версиях РПГ-7, например, не показывался).
+
# Улучшил алгоритм получения типа объекта (в ранних версиях РПГ-7, например, не показывался).
* Переименовал узел "Еда/Напитки/Медикаменты" в "Используемые вещи" — фактически там показываются вещи которые можно использовать.
+
# Переименовал узел "Еда/Напитки/Медикаменты" в "Используемые вещи" — фактически там показываются вещи которые можно использовать.
  
 
===Версия 1.9.2===
 
===Версия 1.9.2===
* Добавил опции поиска объекта. Искать можно по имени секции или названию, точной фразе или частичной (Ctrl+F).
+
# Добавил опции поиска объекта. Искать можно по имени секции или названию, точной фразе или частичной (Ctrl+F).
* Добавил возможность продолжить поиск следующего объекта (клавиша F3).
+
# Добавил возможность продолжить поиск следующего объекта (клавиша F3).
* Добавил поиск объекта, соответствующего выбранной иконке (выделить иконку и кликнуть "Найти Объект" в меню по правой кнопке мыши).
+
# Добавил поиск объекта, соответствующего выбранной иконке (выделить иконку и кликнуть "Найти Объект" в меню по правой кнопке мыши).
* Улучшил алгоритм определения типа объекта (артефакт, вещь и т.п., наиболее актуально для Зова Припяти).
+
# Улучшил алгоритм определения типа объекта (артефакт, вещь и т.п., наиболее актуально для Зова Припяти).
* Исправил расчет повреждений для ЗП и ЧН.
+
# Исправил расчет повреждений для ЗП и ЧН.
  
 
===Версия 1.9===
 
===Версия 1.9===
* Добавлена возможность прописывать предметы (оружие, патроны, еда, костюмы и т.п.) в списках '''buy_condition''' и '''sell_condition''' схем торговли. Для этого нужно в дереве выбрать предмет, который хотите прописать и в меню по правому клику мышки выбрать "Добавить в торговлю" — предмет будет добавлен во все секции торговли, если его там еще не было.
+
# Добавлена возможность прописывать предметы (оружие, патроны, еда, костюмы и т.п.) в списках '''buy_condition''' и '''sell_condition''' схем торговли. Для этого нужно в дереве выбрать предмет, который хотите прописать и в меню по правому клику мышки выбрать "Добавить в торговлю" — предмет будет добавлен во все секции торговли, если его там еще не было.
* Добавлена возможность удалять наследованные и клонированные объекты (меню "Удалить" с помощью ПКМ в дереве). При удалении объекта он будет отписан из всех секций торговли. Удаление работает только для вновь созданных объектов — после сохранения их уже нельзя удалить.
+
# Добавлена возможность удалять наследованные и клонированные объекты (меню "Удалить" с помощью ПКМ в дереве). При удалении объекта он будет отписан из всех секций торговли. Удаление работает только для вновь созданных объектов — после сохранения их уже нельзя удалить.
* Добавлена прокрутка изображений иконок инвентаря колесиком мышки по вертикали, и с зажатой клавишей Ctrl по горизонтали.
+
# Добавлена прокрутка изображений иконок инвентаря колесиком мышки по вертикали, и с зажатой клавишей Ctrl по горизонтали.
* Добавлена возможность вставки иконки из буфера обмена по правому клику мышки в любом месте, начиная с того квадрата, где был сделан клик (необязательно выделять область вставки рамкой).
+
# Добавлена возможность вставки иконки из буфера обмена по правому клику мышки в любом месте, начиная с того квадрата, где был сделан клик (необязательно выделять область вставки рамкой).
* Другие мелкие исправления и улучшения.
+
# Другие мелкие исправления и улучшения.
  
 
===Версия 1.8===
 
===Версия 1.8===
* Добавлена возможность редактировать (добавлять/удалять/копировать и т.д.) иконки инвентаря. Полностью поддерживаются 32-битовые изображения с альфа-каналом.<br />
+
1. Добавлена возможность редактировать (добавлять/удалять/копировать и т.д.) иконки инвентаря. Полностью поддерживаются 32-битовые изображения с альфа-каналом.<br />
* Добавлена возможность просматривать прозрачность иконок (альфа-канал). Чекбокс "Показать прозрачность". Чтобы редактировать иконку, выделите небходимую область с помощью двух левых кликов мышки — появится зеленая рамочка выделенной области. В меню по правому клику мышки доступно следующее:
+
2. Добавлена возможность просматривать прозрачность иконок (альфа-канал). Чекбокс "Показать прозрачность".
# "Копировать" — копирует содержимое выделенной области в буфер обмена как 32бит Windows Bitmap (формат CF_DIBV5).  После этого содержимое буфера обмена можно использовать в любом графическом редакторе (желательно в таких, которые поддерживают канал прозрачности).
+
Чтобы редактировать иконку, выделите небходимую область с помощью двух левых кликов мышки — появится зеленая рамочка выделенной области. <br />
# "Вставить" — вставляет содержимое буфера обмена в выделенную область с масштабированием (используется Pixel Averaging алгоритм  для более высокого качества смасштабированного изображения). Здесь также поддерживается формат CF_DIBV5. Если вставляемое изображение 32-битное, то канал прозрачности будет взят как есть. Если изображение не 32-битное (24 бита, 16 бит и т.п.), то все пикселы с цветом как у самого левого-нижнего пиксела будут определены как прозрачные.
+
В меню по правому клику мышки доступно следующее:
# "Сохранить в файл" — то же, что и копировать, только во внешний 32-битный BMP-файл.
+
* "Копировать" — копирует содержимое выделенной области в буфер обмена как 32бит Windows Bitmap (формат CF_DIBV5).  После этого содержимое буфера обмена можно использовать в любом графическом редакторе (желательно в таких, которые поддерживают канал прозрачности).
# "Импорт из файла" — то же, что и вставить, только из внешнего BMP-файла.
+
* "Вставить" — вставляет содержимое буфера обмена в выделенную область с масштабированием (используется Pixel Averaging алгоритм  для более высокого качества смасштабированного изображения). Здесь также поддерживается формат CF_DIBV5. Если вставляемое изображение 32-битное, то канал прозрачности будет взят как есть. Если изображение не 32-битное (24 бита, 16 бит и т.п.), то все пикселы с цветом как у самого левого-нижнего пиксела будут определены как прозрачные.
# "Очистить" — очищает выделенную область и делает ее прозрачной.  
+
* "Сохранить в файл" — то же, что и копировать, только во внешний 32-битный BMP-файл.
 +
* "Импорт из файла" — то же, что и вставить, только из внешнего BMP-файла.
 +
* "Очистить" — очищает выделенную область и делает ее прозрачной. <br />
 
Сохранение измененных иконок выполняется вместе с другими изменениями через меню "Файл -> Сохранить".
 
Сохранение измененных иконок выполняется вместе с другими изменениями через меню "Файл -> Сохранить".
 
   
 
   
 
===Версия 1.7===
 
===Версия 1.7===
* Добавлен инструмент для анализа уязвимости НПС/ГГ от оружия в зависимости от надетой брони (закладка Оружие-Броня). Выбирайте в дереве оружие, патроны и костюм (или бронезащиту) которые хотите анализировать в инструменте.
+
1. Добавлен инструмент для анализа уязвимости НПС/ГГ от оружия в зависимости от надетой брони (закладка Оружие-Броня).
* Добавлен инструмент для анализа уязвимости монстров от оружия (закладка Оружие-Монстры). Выбирайте в дереве оружие, патроны и монстров которые хотите анализировать в инструменте. Таблицы уязвимостей показывают процент урона от одного выстрела и количество выстрелов для убийства при каждой выбранной комбинации оружие-патрон и костюм (бронезащита)/монстр. Алгоритм расчета также учитывает уязвимость по костям ('''bip01*'''), '''fire_wound_immunity''' и '''health_hit_part'''.<br />
+
Выбирайте в дереве оружие, патроны и костюм (или бронезащиту) которые хотите анализировать в инструменте.<br />
 +
2. Добавлен инструмент для анализа уязвимости монстров от оружия (закладка Оружие-Монстры).
 +
Выбирайте в дереве оружие, патроны и монстров которые хотите анализировать в инструменте.<br />
 +
Таблицы уязвимостей показывают процент урона от одного выстрела и количество выстрелов чтобы убить для каждой выбранной комбинации оружие-патрон и костюм (бронезащита)/монстр.<br />
 +
Алгоритм расчета также учитывает уязвимость по костям ('''bip01*'''), '''fire_wound_immunity''' и '''health_hit_part'''.<br />
 
Значения убойных параметров оружия и патронов можно редактировать непосредственно в таблицах.<br />
 
Значения убойных параметров оружия и патронов можно редактировать непосредственно в таблицах.<br />
Значения бронезащиты, уязвимости по костям и иммунитет к огнестрелу (для монстров) можно редактировать выбрав поле в таблице для соответствующей колонки и нажав '''Enter''', или через меню по правому клику мышки появится всплывающая панелька с параметрами, которые можно редактировать. Чтобы подтвердить параметры, измененные в панельке, нажмите '''Enter'''. Чтобы спрятать панельку нажмите '''Esc'''.<br />
+
Значения бронезащиты, уязвимости по костям и иммунитет к огнестрелу (для монстров) можно редактировать выбрав поле в таблице для соответствующей колонки и нажав '''Enter''', или через меню по правому клику мышки - появится всплывающая панелька с параметрами, которые можно редактировать. Чтобы подтвердить параметры, измененные в панельке, нажмите '''Enter'''. Чтобы спрятать панельку нажмите '''Esc'''.<br />
* Добавлен селектор уровня Мастер, Ветеран, Сталкер и Новичок (в главном меню) влияет на вышеуказанные инструменты.
+
3. Добавлен селектор уровня Мастер, Ветеран, Сталкер и Новичок (в главном меню) - влияет на вышеуказанные инструменты.
  
 
===Версия 1.6===
 
===Версия 1.6===
Строка 154: Строка 165:
 
* Далее на закладке "Сравнение" в поле "Формула" пишем формулу вычисления полезности, наример, для еды — '''eat_satiety/(cost*inv_weight)''' и нажимаем '''Enter''' или кнопку справа — в таблице будет посчитаны коэффициенты полезности включенных объектов (выше — лучше).
 
* Далее на закладке "Сравнение" в поле "Формула" пишем формулу вычисления полезности, наример, для еды — '''eat_satiety/(cost*inv_weight)''' и нажимаем '''Enter''' или кнопку справа — в таблице будет посчитаны коэффициенты полезности включенных объектов (выше — лучше).
 
Формула поддерживает ''sin()'', ''cos()'', ''tan()'', ''exp()'', степень (''^'') и логарифмы (''ln()'', ''log10()'', ''log2()'').<br />
 
Формула поддерживает ''sin()'', ''cos()'', ''tan()'', ''exp()'', степень (''^'') и логарифмы (''ln()'', ''log10()'', ''log2()'').<br />
Значения параметров объектов в таблице сравнения можно редактировать. Для использования параметра в формуле его необязательно добавлять в таблицу сравнения. Также доступны меню для удаления параметров из таблицы сравнения по правому клику мышки.
+
Значения параметров объектов в таблице сравнения можно редактировать. Для использования параметра в формуле его необязательно добавлять в таблицу сравнения.
* Для некоторых объектов поддерживаются ссылочные параметры которые преобразуются в число при сравнении:
+
Также доступны меню для удаления параметров из таблицы сравнения по правому клику мышки. <br />
 +
Для некоторых объектов поддерживаются ссылочные параметры которые преобразуются в число при сравнении:
 
# Для оружия '''ammo_class''' — возвращает '''k_hit''' самого мощного патрона.
 
# Для оружия '''ammo_class''' — возвращает '''k_hit''' самого мощного патрона.
 
# Для костюмов '''bones_koeff_protection''' — возвращает усредненный коэффициент бронезащиты.
 
# Для костюмов '''bones_koeff_protection''' — возвращает усредненный коэффициент бронезащиты.

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)