Редактирование: X-Ray Maya tools
Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 11: | Строка 11: | ||
</div> | </div> | ||
Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object, .skl и .anm<br /> | Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object, .skl и .anm<br /> | ||
− | Предназначено для полной замены официальных плагинов от GSC. | + | Предназначено для полной замены официальных плагинов от GSC. Также совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и при необходимости может работать совместно с официальным экспортёром ('''xrayMaya_export.mll'''). |
== Установка == | == Установка == | ||
Скопировать файлы: | Скопировать файлы: | ||
* сам плагин '''xrayMayaTools.mll''' в ''$MAYA_LOCATION\bin\plug-ins'' | * сам плагин '''xrayMayaTools.mll''' в ''$MAYA_LOCATION\bin\plug-ins'' | ||
− | * конфиг файловой системы '''xray_path.ltx''' — в ''$MAYA_LOCATION\bin'' | + | * конфиг файловой системы '''xray_path.ltx''' — в ''$MAYA_LOCATION\bin'' (поправив <code>$sdk_root$</code>) |
− | * '''AEXRayMtlTemplate.mel''' | + | * настройки контролов '''AEXRayMtlTemplate.mel''' — в ''$MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates'' |
+ | * настройки транслятора '''xray_re_object_translator_options.mel''' — в папку с пользовательскими скриптами (''Users\<name>\Documents\maya\<version>\scripts'') | ||
== Использование == | == Использование == | ||
Экспорт работает точно как и GSC-шный, но никаких проверок на "плохие" треугольники не производится. [[Файл:smooth err.png|мини|справа]] | Экспорт работает точно как и GSC-шный, но никаких проверок на "плохие" треугольники не производится. [[Файл:smooth err.png|мини|справа]] | ||
− | Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [ | + | Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/GUID-A2AAF7B8-4187-4E1B-8BC5-98F84474C0EF.htm,topicNumber=d30e253888 character]. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти. |
При экспорте/импорте объектов нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ. | При экспорте/импорте объектов нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ. | ||
Строка 28: | Строка 29: | ||
При импорте ogf-моделей группы сглаживания восстанавливаются из нормалей, что иногда может приводить к ошибкам, как на иллюстрации справа. Если это критично, то следует импортировать исходный .object, из которого была создана .ogf-модель. | При импорте ogf-моделей группы сглаживания восстанавливаются из нормалей, что иногда может приводить к ошибкам, как на иллюстрации справа. Если это критично, то следует импортировать исходный .object, из которого была создана .ogf-модель. | ||
− | Экспорт анимации объектов или камеры (*.anm) работает только через | + | Экспорт анимации объектов или камеры (*.anm) работает только через Export selection с одним выделенным объектом и создаёт ключ на каждый кадр исходной анимации. Всё это справедливо и для ПЫСовского плагина. |
− | Для экспорта скелетного объекта из нескольких мешей требуется лишь одна bind pose. То есть на этапе привязки | + | При экспорте статики не учитываются автоматически их трансформации. Необходимо вручную делать Freeze transform. |
+ | |||
+ | Автоматическая триангуляция меша при экспорте не реализована. | ||
+ | |||
+ | Для экспорта скелетного объекта из нескольких мешей требуется лишь одна bind pose. То есть на этапе привязки следует снять флажок Allow multiple bind poses. Если это не было сделано, и образовалось несколько поз, то возникает ошибка экспорта типа: | ||
<syntaxhighlight lang="ini">// xray_re: skin cluster skinCluster1 // | <syntaxhighlight lang="ini">// xray_re: skin cluster skinCluster1 // | ||
// xray_re: skin cluster skinCluster2 // | // xray_re: skin cluster skinCluster2 // | ||
Строка 44: | Строка 49: | ||
// Error: xray_re: can't set skeleton to bind pose // | // Error: xray_re: can't set skeleton to bind pose // | ||
// Error: line 0: Could not save file "X:/scenes/blahblah.object". //</syntaxhighlight> | // Error: line 0: Could not save file "X:/scenes/blahblah.object". //</syntaxhighlight> | ||
− | В таком случае следует снять флажок | + | В таком случае следует снять флажок Show DAG Objects Only в аутлайнере, прокрутить список до списка поз (или воспользоваться полем фильтра/поиска) и удалить лишние (обычно все, кроме bindPose1). Либо же удалить вообще все позы, и создать новую вручную, выделив нужную иерархию и выполнив команду <code>dagPose -s -bp</code> |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== История версий == | == История версий == |