Редактирование: X-Ray Maya tools

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 11: Строка 11:
 
</div>
 
</div>
 
Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object, .skl и .anm<br />
 
Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object, .skl и .anm<br />
Предназначено для полной замены официальных плагинов от GSC.
+
Предназначено для полной замены официальных плагинов от GSC. Также совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и при необходимости может работать совместно с официальным экспортёром ('''xrayMaya_export.mll''').
  
 
== Установка ==
 
== Установка ==
 
Скопировать файлы:
 
Скопировать файлы:
 
* сам плагин '''xrayMayaTools.mll''' в ''$MAYA_LOCATION\bin\plug-ins''
 
* сам плагин '''xrayMayaTools.mll''' в ''$MAYA_LOCATION\bin\plug-ins''
* конфиг файловой системы '''xray_path.ltx''' — в ''$MAYA_LOCATION\bin''. Обязательно нужно задать путь к папке \gamedata\ в параметре <code>$server_root$</code>, из него плагин обращается к текстурам и файлам с xray-материалами (*.xr).
+
* конфиг файловой системы '''xray_path.ltx''' — в ''$MAYA_LOCATION\bin'' (поправив <code>$sdk_root$</code>)
* '''AEXRayMtlTemplate.mel''' и '''xray_re_object_translator_options.mel''' — в папку с пользовательскими скриптами (''Users\<ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ>\Documents\maya\<ВЕРСИЯ_МАЙИ>\scripts'')
+
* настройки контролов '''AEXRayMtlTemplate.mel''' — в ''$MAYA_LOCATION\scripts\AETemplates''
 +
* настройки транслятора '''xray_re_object_translator_options.mel''' — в папку с пользовательскими скриптами (''Users\<name>\Documents\maya\<version>\scripts'')
  
 
== Использование ==
 
== Использование ==
 
Экспорт работает точно как и GSC-шный, но никаких проверок на "плохие" треугольники не производится. [[Файл:smooth err.png|мини|справа]]
 
Экспорт работает точно как и GSC-шный, но никаких проверок на "плохие" треугольники не производится. [[Файл:smooth err.png|мини|справа]]
  
Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2022/ENU/index.html?guid=GUID-39A5A681-1BB8-41BA-8139-95E16111B297 character]. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти.
+
Для импорта отдельных анимаций (.skl(s)/.omf) нужно создать и выделить [http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/index.html?url=files/GUID-A2AAF7B8-4187-4E1B-8BC5-98F84474C0EF.htm,topicNumber=d30e253888 character]. Большие файлы вроде stalker_animation.omf потребуют более двух гигабайт памяти.
  
 
При экспорте/импорте объектов нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ.
 
При экспорте/импорте объектов нужно выбрать формат сглаживания геометрии (ТЧ или ЧН/ЗП). По умолчанию используется формат ТЧ.
Строка 28: Строка 29:
 
При импорте ogf-моделей группы сглаживания восстанавливаются из нормалей, что иногда может приводить к ошибкам, как на иллюстрации справа. Если это критично, то следует импортировать исходный .object, из которого была создана .ogf-модель.
 
При импорте ogf-моделей группы сглаживания восстанавливаются из нормалей, что иногда может приводить к ошибкам, как на иллюстрации справа. Если это критично, то следует импортировать исходный .object, из которого была создана .ogf-модель.
  
Экспорт анимации объектов или камеры (*.anm) работает только через '''Export selection''' с одним выделенным объектом и создаёт ключ на каждый кадр исходной анимации. Запекать ключи не нужно, экспортируется только то, что проигрывается в выбранном диапазоне на шкале времени.
+
Экспорт анимации объектов или камеры (*.anm) работает только через Export selection с одним выделенным объектом и создаёт ключ на каждый кадр исходной анимации. Всё это справедливо и для ПЫСовского плагина.
  
Для экспорта скелетного объекта из нескольких мешей требуется лишь одна bind pose. То есть на этапе привязки в меню скрининга следует снять флажок '''Allow multiple bind poses'''. Если это не было сделано, и образовалось несколько поз, то возникает ошибка экспорта типа:
+
При экспорте статики не учитываются автоматически их трансформации. Необходимо вручную делать Freeze transform.
 +
 
 +
Автоматическая триангуляция меша при экспорте не реализована.
 +
 
 +
Для экспорта скелетного объекта из нескольких мешей требуется лишь одна bind pose. То есть на этапе привязки следует снять флажок Allow multiple bind poses. Если это не было сделано, и образовалось несколько поз, то возникает ошибка экспорта типа:
 
<syntaxhighlight lang="ini">// xray_re: skin cluster skinCluster1 //
 
<syntaxhighlight lang="ini">// xray_re: skin cluster skinCluster1 //
 
// xray_re: skin cluster skinCluster2 //
 
// xray_re: skin cluster skinCluster2 //
Строка 44: Строка 49:
 
// Error: xray_re: can't set skeleton to bind pose //
 
// Error: xray_re: can't set skeleton to bind pose //
 
// Error: line 0: Could not save file "X:/scenes/blahblah.object". //</syntaxhighlight>
 
// Error: line 0: Could not save file "X:/scenes/blahblah.object". //</syntaxhighlight>
В таком случае следует снять флажок '''Show DAG Objects Only''' в аутлайнере, прокрутить список до списка поз (или воспользоваться полем фильтра/поиска) и удалить лишние (обычно все, кроме bindPose1). Либо же удалить вообще все позы, и создать новую вручную, выделив нужную иерархию и выполнив команду <code>dagPose -s -bp</code><br />
+
В таком случае следует снять флажок Show DAG Objects Only в аутлайнере, прокрутить список до списка поз (или воспользоваться полем фильтра/поиска) и удалить лишние (обычно все, кроме bindPose1). Либо же удалить вообще все позы, и создать новую вручную, выделив нужную иерархию и выполнив команду <code>dagPose -s -bp</code>
Иначе выполнить операцию '''Combine''' с флажком '''Combine Skinning''', но само собой, сцену после этого сохранять не стоит.
 
 
 
=== Ограничения ===
 
При экспорте статичных объектов их трансформации не запекаются автоматически. Необходимо вручную делать '''Freeze transform'''.
 
 
 
Автоматическая триангуляция меша при экспорте не реализована, т.к. это забирает контроль над сеткой у моделлера.
 
 
 
Модели, состоящия из одиночного треугольника, не экспортируются, т.к. некорректно работают в СДК.
 
 
 
Сборки под версии 2023 и выше не тестировались.
 
  
 
== История версий ==
 
== История версий ==

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)