Редактирование: X-Ray extensions

Перейти к: навигация, поиск

Внимание! Вы не авторизовались на сайте. Ваш IP-адрес будет публично видимым, если вы будете вносить любые правки. Если вы войдёте или создадите учётную запись, правки вместо этого будут связаны с вашим именем пользователя, а также у вас появятся другие преимущества.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий, чтобы убедиться, что это именно те изменения, которые вас интересуют, и нажмите «Записать страницу», чтобы изменения вступили в силу.
Текущая версия Ваш текст
Строка 208: Строка 208:
 
<code>set_bone_visible(string<bone_name>, int<visible>[0 or 1])</code> - устанавливает видимость кости по имени.<br/>
 
<code>set_bone_visible(string<bone_name>, int<visible>[0 or 1])</code> - устанавливает видимость кости по имени.<br/>
 
<code>int<bone_id> get_bone_id(string<bone_name>)</code> - возвращает id кости по имени.<br/>
 
<code>int<bone_id> get_bone_id(string<bone_name>)</code> - возвращает id кости по имени.<br/>
<code>string<bone_name> get_bone_name()</code> - возвращает имя кости по id (для правильной работы необходимо использовать скриптовую обвязку <code>get_bone_name_by_id</code> [[#Функции]]).<br/>
+
<code>string<bone_name> get_bone_name()</code> - возвращает имя кости по id (для установки id кости, необходимо использовать глобальную функцию <code>set_int_arg0(int<bone_id>)</code>).<br/>
 
<code>bool<visual> has_visual()</code> - возвратит true, если объект имеет визуал.<br/>
 
<code>bool<visual> has_visual()</code> - возвратит true, если объект имеет визуал.<br/>
 
<code>ini_file* get_visual_ini()</code> - возвращает ссылку на внутренний конфиг модели.<br/>
 
<code>ini_file* get_visual_ini()</code> - возвращает ссылку на внутренний конфиг модели.<br/>
Строка 551: Строка 551:
 
<code>advance_game_time(int<time_ms>)</code> - прокручивает игровое время вперед на заданное количество миллисекунд.<br/>
 
<code>advance_game_time(int<time_ms>)</code> - прокручивает игровое время вперед на заданное количество миллисекунд.<br/>
 
<code>game_object*<obj> get_second_talker()</code> - возвращает игровой объект, с которым в данный момент открыто окно разговора.<br/>
 
<code>game_object*<obj> get_second_talker()</code> - возвращает игровой объект, с которым в данный момент открыто окно разговора.<br/>
<code>int<lvid> vertex_id()</code> - возвращает level_vertex_id по позиции на уровне (для правильной работы необходимо использовать скриптовую обвязку <code>level.vertex_id_by_pos</code> [[#Функции]]).<br/>
+
<code>int<lvid> vertex_id()</code> - возвращает level_vertex_id по позиции на уровне (для установки позиции, необходимо использовать функцию игрового объекта <code>obj:set_vector_global_arg_1(vector<pos>)</code>).<br/>
  
 
<code>float<value> get_memory_float(nil, int<addr>)</code> - возвращает число с плавающей точкой по абсолютному адресу.<br/>
 
<code>float<value> get_memory_float(nil, int<addr>)</code> - возвращает число с плавающей точкой по абсолютному адресу.<br/>
Строка 842: Строка 842:
 
====Общие рекомендации====
 
====Общие рекомендации====
 
При использовании правок движка из этого проекта, рекомендуется расширить некоторые таблицы новыми значениями, например таблицы с идентификаторами колбеков, идентификаторами клавиш и т.п. Кроме того, ниже приведены некоторые функции, которые представляют из себя скриптовую обвязку для разрозненных движковых методов.<br/>
 
При использовании правок движка из этого проекта, рекомендуется расширить некоторые таблицы новыми значениями, например таблицы с идентификаторами колбеков, идентификаторами клавиш и т.п. Кроме того, ниже приведены некоторые функции, которые представляют из себя скриптовую обвязку для разрозненных движковых методов.<br/>
 +
Код следует поместить в главный модуль '''_g.script'''.
 
=====Перечисления=====
 
=====Перечисления=====
Код следует поместить в главный модуль '''_g.script'''.<br/>
 
 
 
{{Якорь|callback}} '''callback'''
 
{{Якорь|callback}} '''callback'''
 
<syntaxhighlight lang="lua">callback["on_key_press"] = 123
 
<syntaxhighlight lang="lua">callback["on_key_press"] = 123
Строка 949: Строка 948:
 
set_int_arg0(bone_id)
 
set_int_arg0(bone_id)
 
return obj:get_bone_name()
 
return obj:get_bone_name()
end
 
 
-- возвращает true, если колбеки видимости аддонов оружия активированы
 
function _G.get_visibility_updates_activated(wpn)
 
return bit_and(wpn:get_wpn_int(nil, 936), 64) ~= 0
 
end
 
 
-- активирует колбеки видимости аддонов оружия
 
function _G.activate_visibility_updates(wpn, activate)
 
local flags = wpn:get_wpn_int8(nil, 936)
 
local new_flags = activate and bit_or(flags, 64) or bit_and(flags, 191)
 
wpn:set_wpn_int8(936, new_flags)
 
 
end</syntaxhighlight>
 
end</syntaxhighlight>
 
'''level'''
 
'''level'''

Обратите внимание, что все добавления и изменения текста статьи рассматриваются как выпущенные на условиях лицензии GNU Free Documentation License 1.3 или более поздняя (см. xrWiki:Авторские права). Если вы не хотите, чтобы ваши тексты свободно распространялись и редактировались любым желающим, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого.
НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ МАТЕРИАЛЫ, ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ!

To protect the wiki against automated edit spam, we kindly ask you to solve the following CAPTCHA:

Отменить | Справка по редактированию  (в новом окне)

Шаблон, используемый на этой странице: