Деревья — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «__NOTOC__ == Геометрия == Файл:xray-tree-geometry-01.PNG|thumb|320px|frame|Слева направо: видимая крона, видимый с…») |
(нет различий)
|
Версия 21:33, 10 февраля 2024
Геометрия
Любое дерево состоит из:
- видимой геометрии
- невидимой геометрии для просчёта коллизии
Геометрия для коллижена ствола создаётся простым дублированием видимой геометрии.
Геометрия для коллижена кроны создаётся в виде максимально упрощённого меша, предназначение которого – отыгрывать звуки и партиклы при контакте с физическим объектом.
Ствол дерева в 3д-редакторе утапливается ниже мирового центра, чтобы с запасом перекрывать все неровности ландшафта и наклоны объекта в редакторе уровней.
Настройки материалов
Для каждой части дерева - ствола, листьев, и невидимых частей - существуют особые настройки материалов.
Engine Shader | Compiler Shader | Game Material | Описание |
flora/trunk_wave | flora/trunk_wave | materials/tree_trunk | Ствол (кора) |
flora/leaf_wave | flora/leaf | materials/bush | Крона (ветки с листьями) |
def_shaders/def_trans | flora/flora_collision | materials/tree_trunk | Невидимый дубликат ствола |
def_shaders/def_trans | flora/flora_collision | materials/bush | Упрощённый меш кроны |
Видимая крона должна иметь флаг двусторонней поверхности (2-sided). Невидимой кроне тоже можно добавить такой флаг, но это, как правило, излишне.
Улучшенные возможности
Для ускорения создания и чистки ИИ-сетки в проекте Б.О.Р.Ж.Ч. была реализована гениальная идея: создавать вокруг ствола дерева обечайку, в которую бы утыкались ноды в процессе генерации. Это нужно для того, чтобы вокруг ствола сохранялась буферная зона без ИИ-нод. Обечайка обладает специальным шейдером, который указывает компилятору игнорировать данную поверхность. В результате такая геометрия работает в редакторе уровней, но не попадает в игру.
Engine Shader | Compiler Shader | Game Material | Описание |
def_shaders/def_trans | special/ai_obstacle | default | Обечайка вокруг ствола |
Размер обечайки выбирается таким, чтобы она перекрывала диаметр ствола плюс по одной ноде с каждой стороны, а по высоте была больше параметра Can Up в настройках кисти генератора ИИ-сетки. Для работы опции требуется борщовский СДК и компиляторы.
Настройки объекта
Объекту дерева нужно задать специальный тип геометрии для инстансирования, так называемый Multiple Usage. Он не указывается при экспорте геометрии из 3д-редактора, его нужно задать вручную в библиотеке объектов редактора уровней. Для этого в меню Objects -> Object Library выбрать нужный объект, нажать кнопочку Properties и на вкладочке Main Options задать Object Type как Multiple Usage.
Расстановка деревьев
Как и любой иной статичный объект, деревья можно расставлять вручную поодиночке, вручную случайной выборкой из списка, и даже массово полуавтоматически засаживать пространства (подробнее см. Статичные объекты (Objects)).