Материал — различия между версиями
RedPython (обсуждение | вклад) (Новая страница: «В движке X-Ray игровой материал (game material) - это набор свойств поверхности, а именно: * тексту…») |
RedPython (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | В движке X-Ray | + | В движке X-Ray под материалом подразумевается набор свойств поверхности, а именно: |
* [[текстура]] | * [[текстура]] | ||
− | * [[шейдер]], используемый в игре | + | * [[шейдер]], используемый в игре (файл shaders.xr) |
− | * шейдер, используемый [[xrLC|компилятором уровней]] | + | * шейдер, используемый [[xrLC|компилятором уровней]] (файл shaders_xrlc.xr) |
− | * набор звуков | + | * набор флагов и констант поверхности как собственно игровой материал (файл gamemtl.xr) |
+ | * набор звуков/частиц/декалей, возникающих при взаимодействии с объектами (файл gamemtl.xr) | ||
Понять, как всё это уживается вместе, очень просто, если привести в пример обычный деревянный забор (например тот, что красил Том Сойер). Благодаря текстуре мы видим, что забор сделан из дерева. Игровой шейдер, используя [[бамп]], придаёт объём и затенения плоской текстуре. Шейдер для компилятора создаёт невидимую [[Геометрия для просчёта столкновений|коллижн-геометрию]], благодаря которой через забор невозможно будет пройти насквозь. А набор звуков определяет, что будет проигрываться при контакте брошенного болта с забором - звук удара железа о деревяшку или же "да-да?" Сахарова. | Понять, как всё это уживается вместе, очень просто, если привести в пример обычный деревянный забор (например тот, что красил Том Сойер). Благодаря текстуре мы видим, что забор сделан из дерева. Игровой шейдер, используя [[бамп]], придаёт объём и затенения плоской текстуре. Шейдер для компилятора создаёт невидимую [[Геометрия для просчёта столкновений|коллижн-геометрию]], благодаря которой через забор невозможно будет пройти насквозь. А набор звуков определяет, что будет проигрываться при контакте брошенного болта с забором - звук удара железа о деревяшку или же "да-да?" Сахарова. | ||
Строка 10: | Строка 11: | ||
Сменить или перенастроить материал можно в [[LE]] или [[AE]].<br /> | Сменить или перенастроить материал можно в [[LE]] или [[AE]].<br /> | ||
Создать новый материал можно лишь в [[SE]]. | Создать новый материал можно лишь в [[SE]]. | ||
+ | |||
+ | См. также: [[Настройки материалов]], [[Настройки материалов (Чистое небо)]] | ||
[[Категория:Глоссарий]] | [[Категория:Глоссарий]] |
Текущая версия на 23:35, 10 февраля 2024
В движке X-Ray под материалом подразумевается набор свойств поверхности, а именно:
- текстура
- шейдер, используемый в игре (файл shaders.xr)
- шейдер, используемый компилятором уровней (файл shaders_xrlc.xr)
- набор флагов и констант поверхности как собственно игровой материал (файл gamemtl.xr)
- набор звуков/частиц/декалей, возникающих при взаимодействии с объектами (файл gamemtl.xr)
Понять, как всё это уживается вместе, очень просто, если привести в пример обычный деревянный забор (например тот, что красил Том Сойер). Благодаря текстуре мы видим, что забор сделан из дерева. Игровой шейдер, используя бамп, придаёт объём и затенения плоской текстуре. Шейдер для компилятора создаёт невидимую коллижн-геометрию, благодаря которой через забор невозможно будет пройти насквозь. А набор звуков определяет, что будет проигрываться при контакте брошенного болта с забором - звук удара железа о деревяшку или же "да-да?" Сахарова.
Задать нужный материал выбранной поверхности можно в 3д-редакторе с подключенными сталкерскими плагинами.
Сменить или перенастроить материал можно в LE или AE.
Создать новый материал можно лишь в SE.
См. также: Настройки материалов, Настройки материалов (Чистое небо)